#シコーる活動日誌

すきなことを書く

【全国ダブル】コケコランドクモガエン

この前ぶりです。くまです

9月末から約1ヶ月使用した7世代最後の構築を公開します。過去で最高レベルに強い並びを組めたと自負しています

 

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はじめに

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【全国ダブル】ダークネスたくろす・オブ・ザ・レジェンド - #シコーる活動日誌

リザードン入りの並びに関連して、自分(達)の代表的な構築にリザドランがありますが、S10以降この並びをレートで使用しなかった大半の理由を説明します。端的に言うとミラーマッチが嫌だったのと、型の一点読みにストレスを感じたからです

ここ数シーズンはこの並びを頻繁に見かける気がしますし、ミラーマッチこそ実力が出る…と思いきや、正直択の噛み合いと同速と運が大半だと思うのでミラーで勝ち続けるのは不安があります。あとレヒレ同士で瞑想を積み合う展開がものすごく多いので、爽快感に欠けつまらないです。持ち物やS関係も、一見ミラーに見えて中には中身を少し変えているプレイヤーも結構いるので、特にドランのS関係、持ち物についてはシュカの実はまだしも草Zまでの可能性を正直ケアしきれません

また、情報面のディスアドも感じます。エアスラリザやサイチェンクレセ、鉢巻ランドロス知名度が上がり、前者2つはともかく、ランドロスのチョッキやスカーフを無視した強引なプレイングで解決してくる人もいるので、あまり納得できるものではありません。選出や立ち回りも割れると想像以上に立ち回りにくいと感じました。これに関しては自業自得ですが…

あとは、ある程度この並びを使い続け考察を重ねるうちに(型が割れている前提な部分もありますが)、中速スタン特有の弱点が時間と共に少しずつ浮き彫りになり、そのまま使い続ける気にならなかったという理由もあります

以上からこの並びを避け、ついでに言うとリザードンの並びそのものを避けていた気がします。これ以上のリザードンスタンダートを組むには別の視点が必要な気がしたし、それ以上に自分自身毎シーズン構築を変え続けるのが性に合っていたので、他に使いたい構築(グロス、ゲンガー、ガルーラetc)などそれぞれの分野で自分なりの結論を探しながら毎シーズン潜っていました

今回の構築は眼鏡コケコを中心とした攻めサイクル構築で、別の視点から組み始め、その過程で綺麗にリザードンが噛み合った自慢の構築です。数シーズンの遠回りの末に、7世代最後のシーズンで最も思い入れのあるメガ枠を再び使えたのを嬉しく思います

 

構築経緯

眼鏡コケコについて

今回の始点となったコケコについて触れておきます

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もともと積み技持ちのZコケコについて考察していました。縛れる範囲が広く、Zの圧力による相手の守るやランドロスの後出しを起点にできるコケコが強いことを知っていて、最近はこれをもとに色んなコケコ入りの並びを触っていました

当たり前ですが自分にとっての安定行動が相手のZを警戒した立ち回りに噛み合ったとき、凄まじく強いというのを感じており、身代わりや瞑想はリザードンやレヒレに万が一居座られてもケアできる点から安定行動にしやすく、綺麗に通った時のアドバンテージがあります

ただZを撃つ機械としてコケコを採用した時、ランドロスを投げられるかどうか、守られるかどうかなどの択で役割が果たせるか決まるのは少し弱い。もっとも、ランドロスを投げさせることも1つの役割ではあるが、対面構築においてはこれを有効に活用しにくい。だから、 Z型であっても様子見の手段は必要で、ボルトチェンジなどの弱い行動に逃げがち。そこで、役割を放棄せずそれを解消できる意味で瞑想や身代わりを採用するのが対面構築において強い

一方で自分はコケコ単体のメタが進んだ環境でZコケコの対面的な構築には限界を感じてもいました。しかし、サイクル構築におけるZコケコのボルトチェンジもサイクルという目的には一致するものの一種の役割放棄であり、本来強い行動ではありません

サイクル的な強さを求めた時に、Zを警戒されるであろう場面で本来弱い行動であるボルトチェンジを選択するとしたら、その行動を強くできる眼鏡コケコも強いのではと考え、ここで眼鏡コケコの考察がスタート。コケコが縛れない相手をボルトチェンジで削り2サイクル目で縛る動きが強く、Zを耐えてくるポケモン(=削りたいポケモン)は動かしてくるため、ボルトチェンジが理想的な形で通る。眼鏡コケコは自分の通したい勝ち筋と相手の行動を一致させやすく、眼鏡においてのボルトチェンジが役割を放棄した動きでないことから、積み技コケコと同様の条件を満たすため強いという考えは、実際に使ってみると実感できました

眼鏡コケコ自体真新しいわけではないものの、過去に自分が触ったりしていた眼鏡コケコの並びがBIG-Kのようなコケコをメインとした構築ではなかったため、こういった立ち回りを強く意識したことはありませんでした。この辺の話を当たり前だと思う人も中にはいると思いますが、少なくとも自分にとって大きな気づきになりました

 

マンダコケコと使用感

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最初に使用したのはWCS2018の優勝構築でした(アレンジ後詳細:Untitled PokePaste)

眼鏡コケコで最もケアしたかった対スカーフランドロスの地面技に対して裏に置く竜舞ボーマンダの圧力が魅力でした

内容に関しても、理解が深まるにつれて様々な変更の手を加えています

 

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マンダはランドへの役割を厚く見たため、AS意地捨て身で採用。コケコを軸として見たとき地震は使用機会が限定的(取り巻きが浮いておらず、仮想敵は少ない)だと思ったので、「地面の一貫を阻止するためのマンダの温存」を目的に死にやすかった元の型に羽休めを採用してみると、これがかなり使いやすく気に入りました。ASマンダの羽休めは耐性有利なポケモンへの詰ませとしてのみ活躍が見込める程度の性能でしたが、疲弊しやすいポケモンがサイクルの中で温存の選択肢を持てる、ここで「詰ませに限らない再生技の使い勝手」を確認しました。詰ませに関しては耐久振り羽休めであっても2:1となったときに詰めれる対面が少ないと感じており、無振りでも1:1なら詰めれる相手がわりといる関係から詰めれる範囲はあまり変わないと思います

 

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基本選出がコケコガエンマンダトドンである一方、最もパワーの高い選出はコケコガエンボーマンダカビゴンだと感じ、カミツルギは基本的に選出の噛み合いが悪く選出対象を選ぶ、つまり結果的にこのポケモンにZを持たせてもZ枠の選出が被りにくいため、対リザドランを落としたくなかった理由から、カビゴンをノーマルZで採用(ノーマルZカビゴン - 雑記)

もとの太鼓型の場合、運用の基本がガエン-カビゴンの並びで太鼓を積み、守る+蜻蛉帰りで隣にコケコやマンダを添えながら対面的な動きを取ることが大半であったのでコケコサイクルとしてこの型を運用するのは考えと一致せず、実際に強いかは保留して試運転段階でのコンセプトは絞りたかった考えと噛み合わないと感じました。トリル対策としても腹太鼓は警戒されやすく、トリパにはイカサマや挑発が仕込まれてることが大半で運用しにくさを感じました。太鼓型は構築全体として相性は悪くないものの、瞬間火力がありサイクルのしやすいノーマルZの方がプランを統一しやすく、サイクル構築としての理解を深める助けになったと思います

 

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自由枠(対トリル枠)と考えていたカビゴンの枠を対サーナイトへの安定化を目的にギルガルドを筆頭とした鋼枠(ツンデツンデキリキザンメタグロスなど)に変更するなども試行錯誤しましたが、対サーナイトは納得できる水準まで煮詰めれませんでした。現状、この枠にクレセリアを採用する理由はないと思います

 

眼鏡コケコ軸としてこの構築に感じたことは

・ガエンを除く5匹の火力が高く、攻めサイクルの姿勢を維持できている

ボルトチェンジの引き先に困らない優秀な相性補完

・威嚇が2枚でサイクルが回しやすく、コケコの行動保証も付けやすい

・地面枠、飛行枠などが基本選出に組み込まれていて綺麗

・相手のランドロスへの対策が十分にある

・放電が強い(基本選出に地面が欲しい)

・詰ませのプランへの切り替えの条件がかなり容易で、コケコで削り切る以外にもマンダの竜の舞、耐性で詰める場合はマンダとトリトドンの再生技など多くの選択肢があるのが強い

 

一方でフェアリーの一貫がかなり気になり、環境にサナガエンが増えてきて逆風に感じたことなどからこの並びで得たことをもとに他の並びを組んでいこうと考えました

 

取り巻きを選択する上で頼りになった過去の構築

①コケコ+中速リザスタン

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S7に少し使用。リザードンの追い風を生かしたパーティを作る場合、クレセリアトリックルームとスイッチが可能な中速寄りの構築が強いと感じて触り始めた分野

この時ズルズキン(後のガオガエン)を利用した立ち回りの柔軟さや、耐久振りリザードンの扱い方と使用感、こういった中速寄りの並びに採用するコケコの強さなどを確認できました

 

②たくろす2

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S8から数ヶ月使用していたリザコケコの並び。初めて長期間同じ構築を使い続け、その中で色々な考え方を得ることができた構築

オニシズクモの採用に至るまでの項に構築記事のリンクをつけておきます

 

③高速アタッカー+後攻蜻蛉クッション

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ガオガエン解禁後少し使用。ガオガエンを生かそうとして生まれた考えで、もともとシングルで発展している戦法を輸入した形になります

ランドロスガオガエンをクッション枠として耐久に厚く振り、最速オバヒリザードンやコケコ、スカーフテテフの引き先として起用する。クッション枠の対面操作技で複数回高速アタッカーを無傷で盤面に出し、行動回数を稼ぐのがコンセプト

ダブルバトルにおける攻撃的な構築とサイクルの両立、耐久振りガエンランドと高速アタッカーのシナジーに強い手応えを感じました

 

取り巻きを決めた主な流れ

過去に使用(考察)していた上記の構築などのおかげで、テンポ良く新しい軸を組むことができました。それがコケコ+ガエン+ランド+クレセです

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相性補完、威嚇2枚、地面枠や飛行(浮遊)枠、ランドロス対策など必要な要素が全て揃っており、使い慣れている一般枠で構成された軸だったので抵抗なく考察に集中できました。個人的には浮いてるポケモンが2匹欲しく、威嚇も2枚欲しかったのでこの取り巻きがベースで確定しました

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眼鏡コケコのスタンにおいてメガ枠を基本選出に取り入れるときマンダより優秀なポケモンがいないと感じおり、今回はランドロスがそこにあたるので、補完枠として現状厳しめな雨(水全般)やコケコを動かしにくいゲンガーに厚くできるリザY。使い慣れているリザードンであれば、対サーナイトにも結論とまではいかなくとも自信のあるプレイングができます

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最後の1枠に関して、最低でもトリル下でバンギを縛れるポケモンが欲しいと思い、トリル+バンギを意識した時に避けられないリザ軸の存在から、草タイプなどでは満たせない対リザ軸への一定以上の総合性能と対バンギラス性能を両立できるオニシズクモを選択しました。というのが主な流れです

 

オニシズクモの採用に至るまで

オニシズクモに至るまでに試したポケモンとして、他にカミツルギカプ・ブルルツンデツンデなどがいました

 

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カミツルギは当初、他の5匹が確定した段階で自分が過去に愛用していた一つの並び「たくろす2」のベース

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と照らし合わせ、炎耐性をガオガエンに対応させる形で採用しました。このベースにカミツルギは準必須と思っていたものの、しかしながらカミツルギボーマンダの並びで感じた「眼鏡コケコとの選出の噛み合いの悪さ」を再び感じ、立ち位置としては対雨や砂などの限定的な相手に選出する形になりました。炎耐性枠であるガオガエンリザードンへの遂行力に欠けるため、重いリザードンに入り対して有効な選出ができないのが致命的であると感じ、活躍の幅の狭さからカミツルギは不採用。同様にカプ・ブルルも不採用の流れとなりました

【全国ダブル】アルティメットたくろす2 - #シコーる活動日誌

 

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ツンデツンデリザードンへの打点、鋼枠であるためパーティに欲しかった岩耐性、テテフ耐性を持ち、対バンギラス性能も光っていました。身代わり岩Zの型はサーナイト軸にもよく刺さり、強かったです

一方で致命的な点が、リザードンの炎技が痛い点と眼鏡コケコの引き先として弱い点、水の一貫です。特に地面4倍が痛く、運用は基本的にランド-クレセで選出し裏にツンデツンデを置くといった形になり、どうしても眼鏡コケコの選出と噛み合いが悪いですし、水弱点が被ると2枚の威嚇クッションを有効に活用できないもどかしさを感じます。このポケモンを入れただけで出し負けや不利対面をどうにかしにくくなるイメージで、満足なサイクルができません。補完の難易度が高く、このポケモンを採用するなら取り巻きにレヒレは必要だなという印象でした

 

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オニシズクモは眼鏡コケコの引き先として起用しやすく、ワイドガードが構築と噛み合っており、リザードンに対して選出しやすいのが大きかったです。唯一の欠点は岩雪崩が抜群な点ですが、リザードンの扱い方にさえ気を付ければランドロスに岩雪崩を撃たれる機会がそもそも少ない構築なので、プテラなど一致雪崩勢が重くなるものの誤魔化せる範疇だと思います。対バンギラスはクレセの型を瞑想からトリックルームに変更してからある程度対処が楽になったので岩弱点だけは目を瞑る形で結論とし運用を始めると、驚くほどこの並びに合い基本選出にまで飛躍したので引き続き使用することを決めました

 

型選択についてとスピード感の概念

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初め瞑想クレセリアを使用していたのですが、エスパーZがゲームスピードと一致する点やサイクル可能な持ち物であるのは手応えを感じた一方、耐久に補正をかける面と瞑想を積む展開が露骨に弱く、一気にコンセプトから外れた感が否めなかったため気持ち悪く感じました

しかしながら月の光が想像以上に強い。クレセリアを温存することでランドロスを軽くするだけでなく、サイクルの中でガオガエンで毒を入れておけば様々な相手に十分に詰ませれるのを感じており、中盤の試合のスピード感を放棄してまで瞑想を採用する必要がないと判断し、オニシズクモツンデツンデの投入と同時にトリックルームを採用しました。相手のランドロスクレセリアの前でほぼ確実に蜻蛉返りを選択するため、クレセリアにダメージが蓄積する一方相手のランドロスへの役割が果たせないため、ランドロスに対して強いクレセリアには終盤まで生存する目的で月の光が必須だと感じています

試合のスピード感というとしっくりこないかもしれませんが、これが一致しないと腐るといえばしっくりくるかもしれません。めちゃくちゃ重要な要素で、ゲンガーIFKやレヒレグロスにおいてZ以外のレヒレが弱い理由は、ゲームスピードが一致せず孤立するからです。これについて自分は言語化が得意ではありませんが、この概念があると例えばカ・エールグラネクロのブラッキーに搭載する手助けがどれだけ有用な技か気づきます。このクレセリアの運用はそのブラッキーに近く、序盤中盤の前線に参加可能な詰め役というわけです

 

型に関してはこのように、火力を押し付けながらサイクルする攻めサイクルのコンセプトから逸れないようゲームスピードに一致する、かつ役割に忠実で欠陥の少ない型を選択していき、現在の形になりました

 

構築の強み

一言で言うと「勝ち筋を遵守した構成」です

初手から"2サイクル目以降のコケコを通す"という最終的な勝ち筋まで見据えてボルトチェンジを選択できる点が、無駄なく勝ち筋に直結して勝つための最高値の行動になりやすい

なおかつ勝ち筋の分岐も容易で、リザードンの追い風やクレセリアの月の光があることで勝ち筋単位の相互シナジーがあります

例を挙げると中盤以降にコケコとランドロスが対面した時、序盤に相手の取り巻きにダメージを蓄積させていたなら、スカーフ地面技でコケコが死んだ場合でもリザードンの追い風で切り返すことができる可能性があります。地面技以外で拘った場合、コケコがより一層通ります

終盤までコケコの一貫を作れなかった場合、例えば最後まで地面枠のランドロスを温存される立ち回りを取られたとしても、コケコで十分に数的な有利を取れていれば月の光でHPを温存したクレセリアで詰めることができます

こういった状況を作れた時点で詰ませになるため、勝ち筋は多いほど強いですし、それぞれの穴を補完し合うことができます。早いと2ターン目から負け筋を作らず安定行動だけで勝つことができます

一般的なスタンでは盤面を見て適当な削りや数的有利を取って複数の中から勝ち筋を選ぶといった立ち回りが多く見られますが、この組み方だと序盤から無駄のない動きをするのは困難ですし、また通したい行動にこだわりすぎた構築であれば、それが通らなくなったときに負けに直結してしまいます。この構築の場合それがないのが何よりも強みですし、構築の完成度を極限まで底上げできたと思っています

 

構築詳細

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リザードン@メガ石

控えめ H252 B60 C4 D4 S188
熱風/ソーラービーム/追い風/守る

 

配分

・陽気ランドロスの岩雪崩耐え

・意地ランドロス抜き

凍える風との兼ね合いである程度Sに振り、選出範囲を広げるために残りをBに割きました。岩雪崩は耐えても怯むので出来るだけ上を取れるような配分で、陽気ランドに上を取られる事故の防止として陽気雪崩耐えの耐久を確保しました

 

技構成

序盤に削りを入れた後このポケモンの追い風で〆る展開が強いので、熱風と追い風(ランドの拘り地面技などに対して有効に切り替えせる技も欲しかったため)

パーティに草打点が不足し、ラグラージ雨やトリトドンが重いためソーラービーム

 

 

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カプ・コケコ@拘り眼鏡

臆病 C252 D4 S252

10万ボルト/ボルチェン/放電/マジシャ

 

配分

眼鏡コケコミラーでは上からマジシャ2回で落とすのが強いので最速を切れませんでした。メインアタッカーなため火力にも特化

 

技構成

採用理由のボルトチェンジ、2サイクル目以降のスイープ技として強い放電マジシャ、汎用打点の10万ボルト

 

 

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霊獣ランドロス@地面Z

意地 H228 A36 B68 D68 S108

地震/岩雪崩/蜻蛉帰り/守る

 

配分

ムクホークの命がけ耐え

・陽気グロスのA-1冷凍パンチ最高乱数切り耐え

・臆病珠コケコのめざ氷耐え

・最速バンギラス抜き

威嚇サイクルの中で利用機会の多そうな冷凍パンチ耐えと、クッションとしての役割に忠実に耐久方面を伸ばしました。準速70族抜きの同速発生率が高いためバンギ抜きまで伸ばし、ついでに対砂パで相手のバンギラスのスカーフが断定できて少し軽くなります

 

技構成

一致打点の地震、コケコの削り残しや全体的な削りとして岩雪崩、対面操作技として蜻蛉帰り

 

 

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クレセリア@エスパーZ

控えめ H252 C252 D4

サイキネ/凍える風/月の光/トリル

 

技構成

威力175のエスパーZが無振りコケコ、D↑ジャラランガモロバレルへの処理速度がかなり変わるためサイコキネシス。眼鏡コケコによる押し付け気味の攻めサイクルと一致する凍える風、トリックルームの対策とオニシズクモを通すためのトリックルーム、消耗しやすさのカバーとガエン対面時や詰め時に有効な行動にもなる月の光

 

 

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オニシズクモ@神秘の雫

勇敢 H252 A252 B4

アクアブレイク/虫食い/ワイガ/守る

 

持ち物

HAバンギラスやASメガバンギラスに対してのアクアブレイクが持ち物補正無しだと乱数なので、神秘の雫を持たせました。シズクに雫を持たせるのがオシャレポイント

副産物として無振りのコケコテテフを縛れる点や、威嚇が入ってもランドロスガオガエン(中高乱数)、晴れ下のリザードンを落とせる可能性があるのが強い点です

他の候補には同じように火力強化アイテムとして吸血ならルンパッパを確定にでき、雫アクブレの乱数帯を確定にできる「命の珠」、比較的重いメガバクーダと木の実カビゴンをトリル下で抜くことができる「パワー系アイテム」、サイクルの回数を増やすことができる「回復木の実」などがありました

 

技構成

非トリル下でも活躍可能で選出対象への使用機会が多いワイドガードと、木の実環境に刺さりルンパッパへの打点にもなる虫食いを採用しました

 

 

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ガオガエン@フィラの実

慎重 H244 D172 S92

バクア/毒/猫/蜻蛉

 

配分

・臆病コケコの電気Zで確定で木の実発動

・90ガオガエン抜き抜き

初手に出す機会が多いので同族を意識したS振りと、残りを役割に沿って耐久に割きました。これ以上Dを伸ばすとコケコのZで木の実を食べれない可能性が出てきます

 

技構成

この構築においては殴るより蜻蛉でコケコを出した方が強く、蜻蛉と猫で性能が完結しているため、基本選出で厄介なトリル下のドランレヒレを意識したバークアウトと、突破が厳しい瞑想クレセリアや羽ボーマンダの対策、クレセリアの月の光との兼ね合いから毒を採用

 

選出

※選出のパターンはほぼ無限と言っても差し支えません

 

基本選出Af:id:Kuma_poke:20191020111024j:imagef:id:Kuma_poke:20191020111020j:imagef:id:Kuma_poke:20191020111031j:imagef:id:Kuma_poke:20191020111026j:image

基本選出Bf:id:Kuma_poke:20191020111024j:imagef:id:Kuma_poke:20191020111020j:imagef:id:Kuma_poke:20191020111031j:imagef:id:Kuma_poke:20191020111111j:image

 

対ゲンガー

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視野を広げること

 

対ツボラキ

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1ターン目が一番重要な択。ミミッキュツボツボのトリル守るに合わせてトリル返しができれば、次のターンにツボツボ側集中で1匹は持っていける(二連守るが裏目)。皮を剥がしておけば、ミミッキュ集中でも可(守る+パワーシェアが裏目)

ツボツボが処理できれば地Zランドで倒す

マジックガードスキスワ要員が処理できればガエンの毒で倒したい

 

選出傾向

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・軸のコケコは積極的に初手に選出したい

・特別な理由がなければ威嚇を1枚は出したい

トリトドンを見るとリザードンを選出したい

・トリル下のクモが刺さっていればクレセクモの同時選出をしたい

ミロカロスなどを見ると威嚇は初手に出したくない

 

実績

・レート

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カミツルギを採用し、瞑想クレセだった時代

 

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現在の形が完成してから

 

33-4を狙っていたのですが2回とも粉砕しました(笑)

レートに関しては1枚目の方が戦績は良いです(勝ち試合が1つ引き分けになった)が、現在の方が構築としての完成度が高いです

 

・勝海さんがポケモンワールドカップで使用(全勝)

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BO3や相手の構築を意識した微調整を含め、予選本戦を通して構築案を提出しました。試合は全部2-0で勝ってくれました(今のところは)

(11/3更新)日本優勝おめでとうございます

 

・仲間大会

7世代お疲れ様杯 優勝

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ボスラッシュ/グランドファイナルともに勝ち越し(最終1520前後)

→優勝できると思ってましたがしょぼくてすみません

 

ななすけ杯 8-2

択構築との択負け+メガマンダへの選出ミスで2敗