#シコーる活動日誌

すきなことを書く

【剣盾ダブル】壁ドラパルト+ドリュキッス【S1】

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お久しぶりです。くまです

剣盾のわりと序盤から2週間ほど考えていた構築が、紆余曲折あってようやくそれなりに満足できる形になったので早めに期限主張するために記事を書きました

読み飛ばしてもいい部分はこのように引用で囲っています。長文なので所々飛ばしてお読みください

 

◯構築方針

今作でトリル下のドサイドンを除き最も単体評価が高いポケモンであるドリュウズを強く使える構築を組む

 

 

序盤使用構築「純正アーマードリュスタン」とその戦績

現在の構築に至る以前に使っていた構築は以下の通り

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この構築についてここではあまり言及しませんが、簡潔に説明すると、「アーマーガア+ドリュウズ」の並びに着目し、その展開のためのボルチェンロトムを採用した「アーマーガア+ロトムドリュウズ」の並びと、最低限の信頼可能サイクルパーツとして「ウインディトリトドン+アーマーガア」の並びを両立させて対応範囲拡大を図った構築です

 

ドリュウズアーマーガア - たぶログ

ドリュウズ単体の強み、アーマーガアドリュウズの強みに関してはこちらに記事にわかりやすく触れられていますが、ドリュウズが型破りである分相手のロトムに対しても解決しやすく、この並び自体に関しても性能が段違いに高くなっていると感じています。アーマーガアの挑発はトリル対策としてピンと来ませんできたが、相手のアーマーガアに撃っておけばビルドアップや鉄壁を止めれるなど、使ってみると便利だったので採用しています

 

今作はサイクルが厳しいゲーム性もあって縦並びよりも横並びの完成度を重視したいと考えています。サイクルが厳しいのは、ダイマックスしたら3ターン経過するまでに引かなければならない状況になるとダイマックスの切り方として損であり、逆に言えば出来るだけ引かなければならない場面が少なく、居座りを可能にする並びの価値が高いのが1つ目の理由。2つ目は、逆にダイマックスを切らずにサイクルをする場合、相手の技を的確に無効にしない限りはダメージが蓄積し、それがダイマックス技であれば追加効果の発動を許してしまうことです。パーティ全体にダメージが蓄積する動きは後々自分がダイマックスを切るときに耐久上昇の恩恵が減るので損になり、それに加えて相手側に追加効果のアドバンテージが回っているのなら、もはやサイクルで有利を取り返すのは非常に難しいです。そのためサイクルを前提とした縦の補完よりも、居座りを前提とした横の補完の方が価値の高い環境になっているわけです

これをアーマーガアドリュウズに当て嵌めると、ドリュウズは型破りであった方が相手のロトムに対応しやすいことが、横並びとしての補完が優秀になり、今作の環境に求められている性能を満たすことができていることがわかります。ダイアースやダイスチルによって耐久を上げたアーマーガアをできれば仁王立ちエンドさせたいのに、ダイマックスしたドリュウズもしくはバフのかかったアーマーガアのどちらかが引かなければならない状況というのは避けるべきですしね

 

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初手からアーマーガアドリュウズを並べるのではなくワンクッション置くロトムボルトチェンジによる展開もシナジーがあり、アーマーガアのS+1のロトムボルトチェンジをすることで、効率的にダメージを稼ぎつつ展開したドリュウズなどにダイジェットのバフをかける動きが単純に強いです。次のターン比較的容易に両縛りを作ることもでき、当時イージーウィンも少なくはありませんでした。この動きをとる時、評価している水草ロトムのうち弱点の一貫を阻止するためにロトムはウォッシュ一択だったように思っていました(カットの場合炎、ヒートの場合水が一貫する)

環境変化への適応力も高めで、トリパが流行ってからはトリトドンに水技や溶けるを採用したりすることで適宜対応していくことができ、11/31にshowdownで1位、そのまま翌日の12/1にはマスターランクで2位を達成することができました

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しかし、この構築には明らかに課題が残されているというのを使用していて自覚していました

 

 

アーマーガアドリュウズの逃れられない欠陥

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従来のドリュアーマースタンで最も課題に感じていた点は相手の型破りドリュウズが重い点で、水ロトムドリュウズのラインに型破り地面技が一貫してしまい、アーマーガアの隣にダイアースを撃たれているだけで最低でも1:1交換を取られるという展開は珍しくはありませんでした。特に隣にエルフーンを並べられるとS操作でもアドバンテージを得るのは不可能に近いため、上手くいっても結局は同速勝負であろう試合にしか持っていけていなかったのがまず第一の課題です

 

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第二の課題は、これもエルフーン絡みという点で共通ですが、エルフーンドラパルト(サザンドラ)のようなアーマーガアへの警戒が強い並びに有利な展開が取れないこと。最も辛い動きが日本晴れダイバーンで、アーマーガアをダイマックスさせなければ耐えることができず、ダイマックスさせると確定で次のターン縛られることになります。アーマーガアを選出しない場合はそのままパワー負けします

ただし、ドラパルトに対してはバンギラスを採用することでいくらかマシになるかもしれません

どのようにしても不利になる理由として、ドラパルトやサザンドラへの有効な打点が不足している点と、この構築がアーマーガアのS操作に依存していたということが主な原因です

同様にして対エルフーンウインディのふくろだたきも詰みますが、選出を抑制するためにギガイアスドリュウズを並べています。バンギラスならインファイトで解決できると思い込んだ相手にウインディを選出されるかもという懸念でギガイアスにしましたが、それでも選出されまくったのでわけわからん…

余談ですが、個人的には波乗りセキタンザンやふくろだたきなどの一発芸やエルフーンドラパルトのような本来安定しないはずのパーティが生き生きとしている今の環境がかなり嫌いです。しかしこれも、どのポケモンであってもダイマックスすれば一定以上の行動保証が付与されるという今作の宿命だと感じているのである程度諦めています。トップメタがガチトリルな環境だけはちょっと好きになれませんけどね

 

 

軸の変更-トゲキッスに着目

根本的にドラパルトエルフーンに有利にするために、取り巻きに関して大幅に変更を加えたりもしましたが、その度に別の欠陥が生まれて負けが重なるだけでした

そこでようやく、出発点であるアーマーガア+ドリュウズの並び自体を見直そうと考えました

決め手になったのは「アーマーガアのダイマックス率の高さ」です。ダイマックスをあまりにアーマーガアに割くため、もしかしてこの枠は追い風よりもダイジェットのほうが圧倒的に重要で、追い風は必須ではないのでは、と考え始めました

単体で強いダイジェット持ちとして目をつけたのは弱点保険トゲキッスです

 

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トゲキッスは最近シングルで最強のダイジェット使いとしてかなり注目が集まっているのを見ており、ダブルでも同様の運用でかなりの活躍ができるのではと期待していました。欲しかった鋼への打点と鬼火での腐りにくさを持っていて、トゲキッスだと相手のドラパルトやサザンドラにも打点があり有利な展開が期待できる点、この指止まれによって自然な形でふくろだたきの対策ができる点がかなり理想と一致しました

 

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次にトゲキッスドリュウズに有利なポケモンでないことから、相手のドリュウズに不利を取らない新しい先発を考える必要がありました。それが最近気になっていた壁ドラパルトです

壁や鬼火によってドリュウズからトゲキッスへの負担を減らすことが可能で、弱点保険との相性の良さから即決しました

 

壁の強みとしては、現在の環境が初手ダイマックスでのアドバンテージで逃げ切る(もしくはこの動きで相手もダイマックスを割かないと対応できない状況にし、試合を優位に進める)といったものが多いため、そのような初手ダイマックス構築に対して有利な殴り合いに持ち込みアドバンテージが取りやすいといった点が大きいです

 

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また、トゲキッス+ドラパルトの並びに関しての使用経験があり、この並びが強烈にジュラルドンを呼ぶことを知っていました。ジュラルドンの並びも一通り使用経験があり、ジュラルドンの隣に並びやすいオーロンゲやエルフーン含めて相手のドリュウズに大きな隙を見せることを知っていました。つまりトゲキッス+ドラパルトにドリュウズを採用するという見方をすれば、この並びは選出誘導的なシナジーもあるという風に見ることもできます

 

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壁と鬼火でトゲキッスをサポートしドリュウズを起点にすることができるようになったとはいえ、過去のアーマーガア構築と同様にトゲキッスの隣に10万馬力が一貫してしまうのがあまり良くないと感じていたため、地面の一貫が切れてなおかつドリュウズに有利をつけれるポケモンとしてギャラドスを採用しました。ギャラドスは威嚇によるサポートと、この指止まれでトゲキッスを捨てた際の第二のダイジェット要員としての役割があります

 

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こうして新しくできた軸「ドリュウズトゲキッス+壁ドラパルト」をベースに取り巻きを選び、色々あって現在の形になりました

 

個体詳細

 

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ドラパルト

クリアボディ / 光の粘土

臆病 H252 C4 S252 / 195-×-95-121-95-213

⚪︎流星群 ⚪︎鬼火 ⚪︎光の壁 ⚪︎リフレクター

 

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トゲキッス

天の恵 / 弱点保険

控えめ H164 C252 S92 / 181-×-115-191-135-112

⚪︎エアスラ ⚪︎マジシャ ⚪︎火炎放射 ⚪︎この指止まれ

・ダイジェットで最速リザードン抜き

 

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ドリュウズ 

型破り / 命の珠

陽気 A252 B4 S252 / 185-187-81-×-85-154

⚪︎地震 ⚪︎10万馬力 ⚪︎アイアンヘッド ⚪︎守る

 

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ギャラドス

威嚇 / 突撃チョッキ

意地っ張り H164 A252 S92 / 191-194-99-×-120-113

⚪︎滝登り ⚪︎飛び跳ねる ⚪︎パワーウィップ ⚪︎地震

・味方のトゲキッス+1(同速回避)

 

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ロトム(カットロトム)

浮遊 / オボンの実

図太い H252 B180 C12 D4 S60 / 157-×-165-127-128-114

⚪︎リーフストーム ⚪︎10万ボルト ⚪︎ボルチェン ⚪︎鬼火

・味方のトゲキッス+2,ギャラドス+1(ボルトチェンジ展開意識)/準速バンギラス抜き

・陽気ウインディフレアドライブ最高乱数切り耐え

・+1特化ドラパルトの130ダイホロウ/ダイドラグーン耐え

・臆病ドラパルトの眼鏡流星群/火炎放射耐え

 

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ウインディ

威嚇 / バンジの実

臆病 H252 D4 S252 / 197-117-100-120-101-161

⚪︎火炎放射 ⚪︎鬼火 ⚪︎バークアウト ⚪︎神速

 

ダイマックス率

ドリュウズトゲキッス>ギャラドス>カットロトム>ウインディ=ドラパルト

 

使用感

トゲキッスのこの指止まれが想像以上に強く、ダイジェットに依存しない柔軟な立ち回りが取れるようになったためほとんどの構築に対して対等以上に戦うことができると感じました。ただし一点、ドラパルトミラーの同速が精神的にしんどいため、ドラパルトの持ち物は襷やハバンの実も一考です(ハバン時のダイホロウは運負け)

 

この構築を現在の形にしてから12/8と12/10の2日間にかけて使用し、非常に高い勝率で3位まで行くことができました。しかしその後2位になる前に負けてしまったのでこのタイミングで公開しました

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自分も引き続きこの構築を少し弄ったりして使用していくでしょうが、あまり時間も取れないと思うのでこの状態で記事にして残しておこうと思います。では、またいつか