#シコーる活動日誌

すきなことを書く

【INC Feb.】ゴーストダイブバグ【修正済み】

ゴーストダイブバグは現在修正されました

 

おはようございます。くまです

S3で色々試行錯誤していた、いずれ修正されるであろうゴーストダイブバグを実用化するのと、それがINCの時にはどのような形になったのかを記事として残しておこうと思います

 

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構築経緯

INCを目前に控えていた2月下旬、仕方なくテンプレを握るかと考えていたころに、前々から遊んでいた「ゴーストダイブ」でのバグが意外にも修正される気配がなかったのでこれをINCでプランの中の1つとして使用できる構築を1つの目標としました。もともとこのバグについてはINCまでには修正されると予想していたのですが、公式大会の2ロムバグすらも修正される気配が今のところないですね

(現在どちらのバグも修正されました)

 

ゴーストダイブバグについて

ゴーストダイブバグについて軽く言及すると、ある条件を満たせばゴーストダイブでの潜伏ターンが1ターン伸び、その次のターンには技が自由に選べるといったものです。言葉ではわかりにくいと思うので調べて動画などを見てみるとわかりやすいと思います。効果だけを端的に示すと、上からゴーストダイブに成功する前提であればダイマックスせずとも2連でダイウォールができるものです。ただし注意点として、バグの発生条件に技の選択時間切れがあり、その場合自動的に選ばれる技として基本的に守るが最も安定するため守るを技の一番上に配置していますが、それ以外の行動が基本的にできないため相手がダイマックスしてこない限りはこちらに一切のアドバンテージは無く、むしろ積み技、交代、壁などに関しては好き放題されるといった具合です。S操作に対しては潜伏からの解放ターンに下を取れることが幸いしてあまり弱くはありません。ダイマックスターン稼ぎとしてはわりと実用的で対面次第では様子見としても使えますが、ドラパルトがいない間は当然2vs1の状況ですから、総合評価はちょっと強いくらいでしょうか

 

これはバグ技に関しての個人的な見解ですが、これを意図的に使うのは全くもって反則ではないと思っています。でも自分は完全賛成派ではなく、どちらかといえば修正されて欲しいと思っています。しかし勝つために「使えるものならなんでも使う」といった精神が根底にあるため、使用すること自体を反対することはありません。おそらく同じような考えの人は多いんじゃないでしょうか。しかし、無限Wバグやレイドリセット、乱数を平気で使ってる人の中にもゴーストダイブバグの反対派が存在するのは、実際の試合に影響するのがかなり関係しそうです。これは改造個体が正規で実現可能なものなら許すが、数値をいじったポケモンをレートで使用するのは許さないといった考えにも通ずるものがあると思います

とはいえ、バグの存在は試合を平等でなくするものではありません。当然相手も自分も使用できるわけですから。もしバグの存在を知らなくて相手にこれを使われて負けてしまっても、その人が情弱なだけで済む話だと思います。というのは他の初見殺し戦法と全く変わらない性質だと思います。それに対して、トスや型情報共有は明確に黒だと思います。そこのラインの引き方はちょっと難しいかもしれないですね

 

使用候補

構築の話に戻ります。バグを実用的に使用できる媒体はドラパルト、穴を掘るアイアント、飛び跳ねるギャラドスくらいしか候補がありませんでした。このうち、INCでアイアントを使用したくなかったこと、ギャラドスは遅く初手に投げても圧力がないなどの理由からドラパルトを選択しています。ドラパルトは威嚇に強いのと受けにくい霊打点の存在から、相手に交代で受けるよりも対面で殴り勝つことを意識させやすいのも1つのメリットです

実際に使用するプランとしてどういった試合展開を狙うかというと、潜伏している間に相手のダイマックスターンを枯らしきり、一方的なダイマックス権のアドバンテージを利用してカウンターをする展開を目指します

同じような狙いの構築として、ウインディ+オーロンゲでの鬼火や壁の遅延でダイマックス権を枯らしきるといったコントロール構築があります。これと比較すると、ドラパルトの方が見た目で遅延を狙うことがバレにくく相手のダイマックスを誘導しやすいメリットや、ドラパ1匹で遅延とカウンターエースの両立が可能な点が強いです。1匹で完結しているので、こうして字面で見るとものすごく強いですね

ダイマックスエースになることが可能で、相手のダイマックスを誘導しやすく、ある程度Sが高いなどの条件で絞るとドラパアントギャラになりましたが、別に絶対にダイマックスエースになる必要があるわけではないので、もしかしたらもっと強い使い方もあるかもしれません

 

補完-バンドリキッスの採用

補完にはバンドリ+トゲキッスを採用しています。理由は簡単で、この並びが多くの「強い要素」を備えていたからです

 

バンギラスの後投げによる天候操作が天候パーティ相手に便利

・襷ドリュウズの単体性能が非常に高く、かつダイジェットしたポケモン(弱点保険トゲキッスなど)へのストッパーにも応用可能

トゲキッスのこの指止まれにより味方殴りのギミックに対して好き放題されるのを最低限防げる

 

などは非常に大きい点だったと思います。また、自分自身ギリギリまでテンプレートなスタンを握ろうと考えていたため、環境のテンプレであるバンドリドラパキッスの並びを実現可能、かつドラパはある程度汎用的な型で採用できるため、純粋なテンプレとしての運用も可能だったことが決め手です。ただしドラパルトがゴーストダイブを所持する関係上特殊ではなく物理なので、ややスタンダードから外れたものになります。残りの2匹については物理ドラパルトとして採用する上で打点的な補完が必要なので今回はミラー、対トリルパ、ミロカロスなどへの誤魔化しも含めてギャラドスカットロトム採用の運びとなりましたが、個体解説の項で少し触れます

 

具体的な試合展開

前述した通りバグの活用には時間切れが必要ですが、その時に相手がどのような行動をしていても裏目にならないためには時間切れによって守るが選択される必要があります。サイドチェンジも悪くないのですが、相手視点からの選択肢を考えると非常に弱い行動になり得るため守るとします

2ターン目に守ることが確定しているのなら、当然1ターン目に守るを押すことができないため、どのようにかしてドラパルトにヘイトを集めるというのが基本的な考え方です

一例を挙げると、バンギドラパという投げ方は相手のパーティにバンギラスを1撃で落とせるポケモンや行動が存在しない時に有効です。相手はバンギラスの弱点保険を警戒し相対的にドラパルトにヘイトを集めるため、理想的な動きが狙えることが多いです

ジュラルドン構築に対しては、ドリュウズドラパルトと投げれば出し負けをしにくいです。ジュラルドンがドリュウズに打点を持たないことを利用してドラパルトにヘイトを集める、もしくは裏選出のロトムトゲキッスといった並びが来てもダイホロウ+岩雪崩のムーブで基本的には不利を取りません

もしくは、相手がトゲキッスを初手で処理することを明らかに狙っている並びであればドラパキッスという投げ方も視野になります。キッスにヘイトが向かうのをサイドチェンジ+ゴーストダイブで透かすのを狙えますし、想定外の初手にも対応しやすいです。この時、ドラパルトを左側に出すのを忘れないでください

 

ドラゴンテールの有用性

3ターン目の行動選択に関してですが、ドラパルトが行動したあとに当たり判定が復活し、逆に言えば行動するまでは無敵なのは通常のゴーストダイブと同様です。違うのはこのターンに(守るや竜の舞のような自分を対象とする技を除き)技選択が自由な点です

1ターン目に相手がダイマックスを切っているのなら、技を自由に選択できる3ターン目には相手のダイマックスターンが残り1ターンということになります。このとき、ドラゴンテールという技が非常に強いです。ゴーストダイブ状態かつ確定で後攻を取ることができるので3ターン目の攻撃すら透かすことができます。たいしたダメージソースにはなりませんが、このターンに守るやダイウォール、ゴーストダイブをしても不発となるため、3ターン安定してターン稼ぎをするのならドラゴンテールという技が圧倒的に強いことになります

しかし注意点として、ドラパルトの隣のポケモンは1ターン目同様守るを選択できないため縛られているとやや面倒になってしまいます。2ターン目と違い行動は自由なので引くことはできるため、バンギラスの引き先として優秀なギャラドストゲキッスを裏に置いておくと強いです

3ターン目はゴーストダイブが不発ですが、4ターン目以降からはまた使用可能になります。ゴーストダイブ→潜伏→ドラテのループをすることも可能ですが、このときドラパルトの隣のポケモンは1ループあたり1回しか守るを押せないため物凄い速さで溶けていく可能性があります。この戦法は隣が全滅すると失敗し破綻するうえに、自分はひたすら相手に干渉しにくいため圧倒的にダメージレースで不利を取ることから、2ループ目に入る必要性は無いと思います。当然相手も仕様を理解してからは対応してくると思うので、あくまで4ターン目からバグではなくゴーストダイブを撃ちたい時にいつも通り使用できるという認識でいいと思います

 

個体解説

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意地っ張り / 達人の帯

H172 A252 S84 / 197-204-130-×-120-92

噛み砕く 岩雪崩 馬鹿力 守る

・H-B(308-118)などの、ダイマックス時にA161珠アイアントやA204バンギラスのダイロックをヨロギ込み耐え調整を施したリザードンをダイロックで超高乱数1発(93.7%)

 

バンギラスに関して、実は役割を与えるのが難しいポケモンなのではと感じており、基本は仕事内容に持ち物が絡むことは少ないと感じました

ウインディ絡みの遅延構築に強くなるラムか、純粋に単体性能を引き上げる弱点保険かなどの選択肢はありましたが、警戒していたリザードン系統の構築相手にダイロックで耐久振りヨロギ持ちのリザードンであっても高乱数1発で落とせる「達人の帯」を選択しました。前述した弱点保険を警戒させた動きも可能にしたかったことから、命の珠と比較して持ち物がバレにくいのが利点となります

また、ドラパルトを耐久振りで採用しているため相手のドラパルトが重い点に関しては、バンギラスの帯込みのダイアークでダイマックスドラパルトを倒せるようになり多少軽くなっています。ミラーで上を取れているかどうかで勝率が変わることもそれなりにあると感じたので速めに設定しました

 

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陽気 / 気合の襷

A252 D4 S252 / 185-187-80-×-86-154

地震 アイアンヘッド 岩雪崩 守る

 

ドリュウズの基本の役割はスイーパーであることから地震、岩雪崩といった範囲技が強力で、ドラパルドのダイホロウとも相性が良いです。持ち物はバンドリミラーの勝率に大きく関与すると思い、最速かつ襷での採用となっています

 

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穏やか / リリバの実

H244 B100 D164 / 191-×-128-140-171-100

マジカルシャイン この指止まれ サイドチェンジ 守る

・A187ドリュウズの手助けダイスチル耐え

 

トゲキッスは相手のバンドリに対して初手でドラパキッスで選出する選択肢を持たせるためにリリバにしました。守る、指、サイチェンを持たせて積極的に有利な択を仕掛けることも1つの狙いでした。サイドチェンジはゴーストダイブとも相性が良く、試合中にドラパルドを右に移動させたい時にも便利なため、盤面の選択肢を極限まで広げてくれます。HB方面に調整を施して残りをHDといった配分ですが、Sに多少割くのもよかったと思います。HBとHDどちらをベースにすべきかという意見もあると思いますが、当時乱数を味方につけることができない限りHBにするメリットはないと感じてHDベースにしました

 

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意地っ張り / 弱点保険

H220 A156 B4 D4 S124 / 191-176-96-108-96-178

ゴーストダイブ ドラゴンアロー 火炎放射 ドラゴンテール

・最速アイアント抜き

 

ドラパルトの型は比較的自由だと思いますが、一方的なダイマックス権のアドバンテージを得た際に最も強そうな弱点保険での採用をしました。対アイアントが不安だったので炎技を持たせて抜き調整をし、残りを耐久とAに割きましたが、アイアントに自信のあるムーブがなかったためトゲキッスの型を工夫する余地があったかもしれません。というのも、ダイバーンでなければダイマックスアイアントを縛ることができないため、ダイマックス権の選択肢や初手の動きが大幅に制限されてしまうからです。また相手のトゲキッスに炎技を吸われてしまうため、改善案としてトゲキッスに熱風を搭載しHBにする、Sに配分してドラパルドにダイジェットを持たせるなどになると思われます

 

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意地っ張り / オボンの実

H196 A116 B4 D4 S188 / 195-176-100-×-121-125

滝登り パワーウィップ 挑発 守る

・最速バンギラス抜き

・サイクル意識で耐久厚めの配分

 

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控えめ / 磁石

H236 C196 S76 / 155-×-127-165-127-116

リーフストーム 10万ボルト サイドチェンジ 守る

・水ロトムミロカロスなど意識で速めの配分

 

ギャラドスカットロトムの役割は打点的に耐性的にも不足している部分の補完です。具体的には、このままでは重いドリュウズへの引き先、バンバドロの処理、ドサイドントリルへの対処、カットロトムはそれに加えて水ロトムミロカロスあたりを意識した駒となります

この型の偉かった点として、ギャラドスの挑発は生のサマヨールでスイッチを狙うバンドリサマヨ系統の構築によく刺さるのが強く、カットロトムは磁石を持つことでダイマックス時にミロカロストゲキッスの処理速度が早いためダイマックスも視野に入るのが良かったです

かなり補完寄りの駒ですが、相手のダイマックスを凌ぎきるセットアップの中で、ドラパルトの隣を生存させるためにサイクルを比較的多用したため、いるのといないのとではかなり大きな差があるのではと思います。また、S1で最終1位のもちはさんと並びが一致したため、ドリュウズの型や選出におけるミスリードも自然に誘える形になりました

散々ゴーストダイブの話をしてきましたが、無理して狙う必要は全くないです。使いたい誘惑に負けず最適解を選ぶことができれば、使わずとも勝ち続けることができます。使用する際にはそれを前提とした選出をすることが大半なので、選出段階で必要性を見極めるのは大切です

 

ダイマックス率

ドラパルト>バンギラスカットロトム>ギャラドス=ドリュウズ>トゲキッス

 

INC結果と反省

30戦時点で最高が1770、その後2-4とかで溶かしてしまい、おそらくボーダーまでに試合数が届かなくなったためストップ(最終1700前半くらい)

もっと上げるつもりだったので最高の地点でスクショは撮っていませんでした

試合内容に関しては、純粋に下手で負けた試合が3.4試合はあったため、負け試合はまず全て運負けにするところから精進したいと思います

 

INC上位陣の構築を見ると自分のようなテンプレの並びは思いの外少なく、弱点保険ドラパの味方殴りギミックや自爆といったパワー系の構築が多かった印象です。記事を読むとランクマ最上位やショウダウンでの構築を参考にした人も多く、その辺を把握しきれていなかった自分の勿体なさを感じました。その頃僕はバグについての検証しながら40〜200位の浅瀬をポチャポチャしていました

 

シリーズ2は終わってしまい環境も進みそうなので、次の変化には順応していきたいです。とりあえず解禁したラプラスなどを触りながらでもいいかもしれませんが、中盤からは最上位を目指すかもしれません

 

 

おまけ

 

生放送中にhage咲楓に勝ったらノーカンにされてしまいました

僕はVtuberは好きですが、夢咲楓は別です