#シコーる活動日誌

すきなことを書く

【剣盾ダブル】先行ダイマトゲキッススタンダード【S4】

お久しぶりです。くまです

ここ最近はやや穿った構築を使用していましたが、今回は久しぶりに使用感、戦績共に満足できるスタンダードを組めたので公開します

スタンダードでありながらしっかりしたコンセプトと、ギミックやシナジーを綺麗な形で組み込めたと感じているので、ぜひ最後までお読みください

 

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構築経緯

・強いムーブを組み込む(構築の最大値と立ち回りにおける目標を設定する)

・偉い構築、つまり選出択や構築相性による不利を出来る限り減らした構築にする

の2点を意識しました

 


①強いムーブを組み込む

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「脱出ロンゲで壁を貼りながらトゲキッスでダイジェットをし、脱出先のとぐろミロカロスにバフをかける動きが強い」という話を耳にし、弱点保険トゲキッスミロカロスが共に壁とシナジーがあり、動きが具体的かつ実際に強そうだと感じたので興味を惹かれたこと、

 

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また、S2にふるほわさんが使用していた構築「三幽獄炎武神」をINCで実際に使用され、バンドリ視点からリザードン+襷ドリュウズローブシンの並びが強いと感じ、これがリザードンでなくトゲキッスでも成り立つと感じたため、これらを同時に実現した並びを構築に始点としました

 


②対バンドリにおける選出択の回避 

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このリザードン+襷ドリュウズローブシンについて具体的に偉いと感じた点として、バンドリにおける複数の選出に対応可能で選出択を作らず、高い勝率を実現できるという点があります

バンドリと一括りにしても並びから初手を推測するのは難しく、有名なものでもドリュ+キッスの剣舞、ドラパルト+トゲキッスの竜の舞(竜の舞でない場合でも強い)、バンギラスドリュウズ、水ロトムトゲキッスなどが考えられるでしょう。バンドリはこのように並びだけで型と選出を把握することがきわめて困難であり、全てを同時にケアする難易度の高さから評価が高いパーティでもあります

しかし、リザードンドリュウズの先発はこのバンドリに対し、広い範囲で出し負けを防ぐことができます

例えば、ドリュ+トゲキッスの場合地震でこの指止まれに妨害されずドリュウズを殴れるため剣の舞を阻止することができますし、

ロトムトゲキッスも同様ドリュウズが型破りであるため地震でサイチェン択を避けることができます

ドラパルト+トゲキッスに対してはトゲキッスを処理したのちローブシンで指に妨害される心配なく裏のバンドリに圧力をかける動きが可能ですし、

バンギラスドリュウズに対しては地震で削りを入れて後発のローブシンで縛る動きが強いです

これらはあくまで一例ですが、相手がどのような選出をしていても一定以上の立ち回りをすることができます

 

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リザードンはキョダイゴクエンによる後発ドリュウズの襷潰しによってこちらのドリュウズローブシンの攻撃と合わせて落とすと言った動きや、相手のドリュウズの後出しを抑制し、トゲキッスの処理を遂行しやすい点、ジェット+地震ウインディを縛れる点が優秀ですが、この枠がトゲキッスであれば相手のドラパルトに厚くすることができ、ドラパルト+トゲキッスの初手に対してより強く出ることができると考えました

トゲキッスだとウインディが型によっては少しめんどくさいですが、ミロカロスを採用しているため選出やバークアウトを抑制できることも理由です

 


ダイマックスタイミングによる構築不利の克服

最近は構築によってダイマックスを切るタイミングが概ね決まっています

初手にダイマックスする構築には、サマヨール+珠ミロカロス(カ・エールパ)やトゲキッス+珠水ロトム、ジュラルドン構築などがあり、キョダイリザードンやキョダイラプラスの構築も、ダイマックス技の性質から初手にダイマックスすることが多いです

他のパターンでは一昔前に流行したドリュウズトゲキッスなどの積み技をしてからのダイマックスを狙う、初手ではなく2ターン目などに時間差でダイマックスする構築や、ウインディの鬼火やバークアウト、オーロンゲの壁、欠伸ポケモンなどを駆使した後発ダイマックスが可能な構築、そもそもそれをコンセプトとして組まれた構築も存在します

この構築はその分類上、前者の先行ダイマックス構築になります

 

・後攻ダイマックスに対するメタ

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とぐろミロカロスが相手の後発ダイマックスに対して強い性能をしており、前述した通りこの構築の動きの1つとして、壁オーロンゲの脱出先であるミロカロスにダイジェットのバフをかけ、とぐろを巻くで要塞化するというものがありますが、このようにして先に要塞ミロカロスを完成させておけば、相手がダイマックスを温存してきたとしても、常に上からの催眠術で相手の後続ダイマックスにリスクをつけることができます。こうしてアドバンテージを保持し逃げ切る動きが可能な点は、この構築のような先行ダイマックス構築に理想的です

 

・初手ダイマックスに対するカウンター

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逆に相手が自分と同様に初手でダイマックスする構築だった場合は、脱出ボタンのトリックで強制的にダイマックスポケモンを裏に戻すことで有利な殴り合いに持ち込むのを狙います

ベタなので成功率は高くありませんが、現環境はキョダイラプラスを筆頭に先発ダイマックス構築の多くは見た目で判断することが可能なので、この動きがある程度は成立します

猫騙しやこの指止まれで妨害された場合でも、最低限対等に殴り合いを実現できるように組んだので成功しなくても問題はなく、例えばオーロンゲ方向に猫騙しをされてトリックや壁が不発になったとき、脱出先をミロカロスではなくドリュウズにすることでドリュウズにダイジェットのバフをかけ、上からの地震で即座に切り返す動きが強いです(伝家の宝刀)

ローリスクハイリターンなおかつ基本選出でも実現することができるのが良いです。オーロンゲの技スペを1つ割くだけの価値はあります

 

・非ダイマで完結した性能を持つポケモンの多数採用

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このように前述した立ち回りはどちらもトゲキッスダイマックス権を使っても実現可能なため、相手にダイマックスするポケモンを選ばされることがありません

そのこともあり本構築では8割以上の試合でトゲキッスダイマックス権を使うことを想定して組むことができたため、襷ドリュウズローブシン、とぐろ催眠型ミロカロスといった非ダイマックス状態で性能が保証されているポケモンを多数採用することができアイアントを抜いたアイアント構築のような見た目をしていますが、見た目以上のパワーとシナジーを実現することができました

 


④どの相手にも勝てるアプローチを用意する

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この構築における催眠ミロカロスのような、構築相性不利を不明確にする要素を加えることで、本来なら対応不能なマッチングや状況に陥っても確率依存で無理矢理対応できるようにしました

催眠ミロカロスは上振れを狙うことができるポケモンでありながら、有利なマッチングではとぐろを巻くことで(急所は怪しいけど)勝率を下げることなく安定させることができるため、勝率の安定に明確に貢献できるポケモンだと感じました

 

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例えばこの構築では相手のミロカロスに明確に強いポケモンがおらず、特にダイマックスしてくる個体は処理が困難になりがちで、しかもカ・エールパなどのミロサマヨの並びでお見通しでオーロンゲの持ち物がバレてしまうと、それに加えて脱出トリックも狙うのが困難です

このような並びに対してはミロカロスと、相手のミロカロスダイマックスを誘うためにドリュウズを初手に選出し、積極的に催眠術の上振れを狙います。必要であればダイアース、スチルでミロカロスの耐久を上げて詰め切るのも狙えます

 

 

個体詳細

 

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強運 / 弱点保険

控えめ H244 C164 S100 / 191-×-115-177-135-113

エアスラ マジシャ 火炎放射 守る

 

・配分
トゲキッスはSを伸ばすメリットも落とすメリットもあり、最も調整に悩んだポケモンです


・Sを伸ばすメリット

トリック+ダイジェットを上から通す範囲が広がる

ジェット後に上を取れる範囲が広がる


・Sを下げるメリット

相手のロトムなどの技を受けて弱点保険発動後に行動できる

オーロンゲが脱出したあとに行動することで、脱出先にジェットのバフをかける動きの成功率が高い

耐久、火力に多めに配分できる


素早さラインの候補として他に+1でアイアント、インテレオン、準速ドラパルトのいずれかの抜きや、最速ギルガルド抜きなどの調整をしようかとも考えましたが、今回はSを伸ばしすぎず、脱出トリックの仮想敵である準速ラプラス抜き調整程度に抑えました。+1で100族や100族抜きのHAドラパルト、+2でスカーフ準速ヒヒダルマなどを抜くことができます。トゲキッス+珠ロトム構築のメジャーなロトムの素早さに114があるので、これより遅く行動できます

 

・技構成
この構築におけるトゲキッスが他のポケモンを介護する構築ではないこと、ふくろだたきなどの味方殴りギミックに対してはオーロンゲの脱出トリックで対策可能なことからこの指止まれを採用せず、代わりに守るを採用しました。今となっては守れないキッスが考えられないほどに強いです

 

・特性

ダイマックス率が高いため、より恩恵を受けることができそうな強運に変更しました。どちらも使いましたが、あまり変わらないので好みでいいと思います

 

 

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悪戯心 / 脱出ボタン

慎重 H244 B188 D76 / 201-140-109-×-115-80

イカサマ トリック 光の壁 リフレクター

 

・配分

猫騙しを採用していないオーロンゲは同族を意識する必要性を感じなかったため耐久に振り切りましたが、同じ60族であるニンフィアの電光石火やラプラスの氷の礫よりも先にトリックを決めたい場面を想定してSに振るのも悪くないと思います

この配分のオーロンゲの耐久は以下の通りです

・特化プレートニンフィアハイパーボイス耐え

・陽気ドリュウズのダイスチルをリフレクター込みで耐え

めったにありませんが、ダイマックスすることも想定して下降補正をCにかけています。シングルのブラッキーもそうですが、もともとイカサマへの耐性があるポケモンなのでわざわざAに下降補正をかける必要はないと思います。理由があるとすれば、ダイマックス飴を与えないのと同様、そのポケモンを絶対にダイマックスさせてはいけないという戒めくらいかと思います

 

・技構成
技構成は隣のトゲキッスと裏のミロカロスをサポートする2種類の壁、コンセプトのトリックを確定

残りの1つの技は電磁波、挑発、嘘泣きなどの候補はありますが、なんだかんだ攻撃技がないと不安なのでイカサマを採用しています

やや難易度は高いですが、トリル特化パーティのドサイサマヨでじならし+ダイマックスするムーブに対し、そのタイミングでドサイにトリックを通すことができれば莫大なアドバンテージを得ることができます。ドラパセキタンザンやふくろだたき+ウインディ構築は初手からこれを狙うことができます

 

 

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勝気 / ウイの実

臆病 H244 B12 S252 / 201-×-101-120-145-146

濁流 催眠術 とぐろを巻く 自己再生

 

・配分
ミロカロスは上から催眠やとぐろを撃てると強いイメージがあったため、+1でドラパルトを抜くことができる最速を選択しています

変更案としては、構築がジェットのバフ性能に優れているため実数値108程度の2回以上のバフを前提としたHBもしくはHDなどの耐久厚めが候補になると思います。ミロカロスはH振りだけだとドリュウズ地震が半分程度入ってしまうほど柔らかいです

 

・備考
命中率ランクの仕様として、ポケモンwikiによると1ランク上昇するごとに技の元の命中率の1/3が増加していく、つまり3/3→4/3→5/3と上昇していく仕様により、

濁流であれば+1、催眠術であれば+2で必中になります

僕は使うまで知らなかったのでとぐろ催眠される度に一喜一憂(なお一憂だけ)してました。悲しい

 

・持ち物
持ち物は食べ残しと回復木の実、タラプからの選択だと思っていますが、まずタラプを採用しなかった理由は「ロトムなどの特殊アタッカー相手に粘る展開は急所、麻痺、悪巧みなどで突破される可能性から期待値が低い」という点があり、食べ残しと回復木の実の大きな違いに遅効性と即効性の違いがあると思いますが、「とぐろを巻くを積んでいるターンがミロカロスの最も隙を生むターンだと考えているため、食べ残しはその隙を補うには不適切である」という点から、即効性のある回復木の実を選択しました

逆に、食べ残しが機能する長期戦においてはすでにとぐろを巻くことができているのを想定すると、十分な物理耐久と必中の催眠術により自己再生だけで間に合うと判断しました

元々の信頼がないことと、ジェットのバフをかけれることもあり「空振り保険」は候補外です

 

・技構成
水技が濁流である理由は、熱湯の場合「意図しないタイミングで火傷を引いてしまい催眠術が無効になり勝てなくなる可能性」があり、ハイドロポンプの場合「PPの少なさから相手を倒しきれない可能性」があると踏んだからです

濁流は範囲技であること、命中ダウンによる上振れを狙えることがメリットですが、意図せず弱点保険バンギラスに触れてしまいやすいことがデメリットです

ここではあまり語りませんが、僕は濁流って技の相当なアンチで、特に上振れが狙える技と認識している人が理解できません。しかし、今回のミロカロスはとぐろで下振れを減らせますし、それなりに耐久が高いため追加効果を引くまで、そして実際に技外しが発生するまでに十分な試行回数が稼げることからも、上振れ技として機能すると判断しました

 

 

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型破り / 気合の襷

陽気 A252 D4 S252 / 185-187-80-×-86-154

地震 10万馬力 アイアンヘッド 守る

 

・持ち物
この構築では壁を採用していることもあり、ドリュウズは素の耐久がそこそこあるため襷での採用はもったいないといった考えもあると思います

しかし僕はそう考えてはおらず、今の環境においては襷が絶対的に強いと思います。前述したバンドリへの運用でも襷である必要がありますし、実際の発動率も高いです。そもそも襷以外に持たせて強いアイテムがほとんどありません

ドリュウズを襷で採用しない構築は、ドリュウズダイマックスをメインに想定した構築、対ジュラルドンなど特殊な役割対象に絞り採用された構築などに限られると感じています

 

・技構成
型破りドリュウズロトムに有効打を持てる点が大きく、地面、鋼で技範囲が完結していると感じたため地震と10万馬力の両採用となっています

すなかきと比較してダイロックの必要性も薄く、ロックブラストが刺さる構築のバタフリーはそもそもキツくないためそこまで採用価値がありません

 

 

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鉄の拳 / 黒帯

意地っ張り H84 A252 D172 / 191-211-115-×-107-65

ドレインパンチ マッハパンチ 雷パンチ 守る

 

・持ち物
黒帯を持たせることによって、マッハパンチバンギラスヒヒダルマを、ドレインパンチダイマックスバンギラスを縛れる性能を評価して黒帯で採用しました。ダイジェット込みで大体のバンギラスを抜けるなど地味に恩恵を受けやすいため、最遅ではなく意地っ張りでの採用となっています

 

・技構成
サブウェポンには構築的に課題であるリザードンミロカロスブルンゲルなどを意識した雷パンチの方が、対ドラパルトでしか恩恵を受けない冷凍パンチより優れてると感じたためこの技構成となっています

先制技であるマッハパンチは、脱出トリックと重ねてリザードンなどの速いダイマックスポケモンを行動させず対応できるのが地味に偉いです。どうしようもない時に狙います

 

この枠はバンドリへの遂行速度に固執しないのであれば、対カ・エールパやスイッチトリルへの勝率向上を見込めるボディプレスナットレイも候補に上がると思います

 

 

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威嚇 / こだわり鉢巻

陽気 A252 B4 S252 / 165-162-101-×-100-161

フレアドライブ インファイト ワイルドボルト 神速

 

ウインディの採用と型選択
この構築で唯一、明確な採用理由を持たないポケモンです。最初ウインディを選択した理由は直感で、対アイアントへの誤魔化し以外に仮想敵もいませんでした

しかしながら実際の試合ではミロカロスローブシンの刺さりが悪いマッチングに高確率で刺さっていたためかなりの活躍を見せました

HSサポート型とアタッカー型ウインディの2択でアタッカーを選択した理由として、後発に置いて強いかどうか、というのがあります。アタッカー型のウインディの方が遥かに後発で強く、自分はHSウインディは後発ダイマックスと相性がいいポケモンとも考えていることからもアタッカーを選択しました

立ち回りの1つとして後発ダイマックスを取り入れHSでの採用も考えましたが、オーロンゲ+ウインディで選出した場合、オーロンゲが脱出で早期に裏を降臨させてしまうため十分に粘ることが難しく、この立ち回りが破綻しやすいことから考えから消えました

ちなみに、このコンセプトを取り入れるとしたらオーロンゲの持ち物は粘土以外ないと感じました。過去に後攻の尻尾トリックやリリバなども考えましたが、粘土でないと相手がダイマックスを割いてこない時のアドバンテージの取りにくさを特に感じますね。こうすると明確に弱点ができてしまい、相手が勝ち方を知ってれば負けてしまうのでBO1特化構築って感じがします

 

 

ウインディ枠変更案

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この構築が課題としていたのが、トゲキッス(ゴチルゼル)+アイアントと上手いリザードン+ピッピです

これらに勝てるようにウインディの枠の他候補として、ダイジェット持ちのドラパルトがありました

トゲキッスのSを120以上にすることで、この指止まれに影響されずダイジェット+熱風のムーブでアイアントを縛ることができる

・オーロンゲのトリックでサマヨールの輝石を奪うことでダイホロウで縛る動きができる

・Sが高いため、多くの相手に上からトリック+攻撃技の動きが狙える

・ダイホロウがドリュウズローブシンシナジーがあり、ダイジェットはミロカロスドリュウズシナジーがある

などいくつかの強みを感じています

 

ただドラパルトが汎用的すぎるため選出に一貫性がなくなり回答の見えない選出ミスが爆発的に増えることと、このような構築の組み方(コンセプトを軽視する)をして過去に強い構築ができた記憶がないため、実際の活躍からも今回はウインディで公開とさせていただきました。自分の好みで決定していますので自由枠と捉えて構いません

 

選出

基本選出

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・選出のコツ

先発はオーロンゲ+トゲキッスドリュウズトゲキッスのどちらかが多いです。後発には普段必要なポケモンと刺さってるポケモンを選択しています。オーロンゲを後発で出すことは少ないです

6匹に幅広く役割を分散させたスタンダードなので、相手によって大幅に選出を変えることも多くあります。具体的な試合の流れを想像しながら選出しましょう

例えばふくろだたきパーティに対してトリックを狙う場合、トゲキッス+オーロンゲだとこの指止まれをケアしてふくろだたき+ダイマックスの動きをされないなどが考えられます。そのため敢えてトゲキッスを出さずにふくろだたきを誘うなど、選出で考えることは多いです

 

 

戦績

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・3/24 瞬間1位達成

・3/19から3/27現在までほぼ1桁維持

約50位から使用し、35-5くらいでした

(正確な試合数はわからないため、過去の戦績スクショから概算)

 

また、ランクマの他に大会でも使用したので、その結果を下に記載しておきます


・BO3チーム大会 さぁすけ杯で使用

予選→本戦1回戦 個人合計8-0 ベスト8

 

・BO3大会ガラルALで使用

後期予選→決勝戦 合計6-2 準優勝

 

※4/1更新

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S4最終7位

【INC Feb.】ゴーストダイブバグ【修正済み】

ゴーストダイブバグは現在修正されました

 

おはようございます。くまです

S3で色々試行錯誤していた、いずれ修正されるであろうゴーストダイブバグを実用化するのと、それがINCの時にはどのような形になったのかを記事として残しておこうと思います

 

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構築経緯

INCを目前に控えていた2月下旬、仕方なくテンプレを握るかと考えていたころに、前々から遊んでいた「ゴーストダイブ」でのバグが意外にも修正される気配がなかったのでこれをINCでプランの中の1つとして使用できる構築を1つの目標としました。もともとこのバグについてはINCまでには修正されると予想していたのですが、公式大会の2ロムバグすらも修正される気配が今のところないですね

(現在どちらのバグも修正されました)

 

ゴーストダイブバグについて

ゴーストダイブバグについて軽く言及すると、ある条件を満たせばゴーストダイブでの潜伏ターンが1ターン伸び、その次のターンには技が自由に選べるといったものです。言葉ではわかりにくいと思うので調べて動画などを見てみるとわかりやすいと思います。効果だけを端的に示すと、上からゴーストダイブに成功する前提であればダイマックスせずとも2連でダイウォールができるものです。ただし注意点として、バグの発生条件に技の選択時間切れがあり、その場合自動的に選ばれる技として基本的に守るが最も安定するため守るを技の一番上に配置していますが、それ以外の行動が基本的にできないため相手がダイマックスしてこない限りはこちらに一切のアドバンテージは無く、むしろ積み技、交代、壁などに関しては好き放題されるといった具合です。S操作に対しては潜伏からの解放ターンに下を取れることが幸いしてあまり弱くはありません。ダイマックスターン稼ぎとしてはわりと実用的で対面次第では様子見としても使えますが、ドラパルトがいない間は当然2vs1の状況ですから、総合評価はちょっと強いくらいでしょうか

 

これはバグ技に関しての個人的な見解ですが、これを意図的に使うのは全くもって反則ではないと思っています。でも自分は完全賛成派ではなく、どちらかといえば修正されて欲しいと思っています。しかし勝つために「使えるものならなんでも使う」といった精神が根底にあるため、使用すること自体を反対することはありません。おそらく同じような考えの人は多いんじゃないでしょうか。しかし、無限Wバグやレイドリセット、乱数を平気で使ってる人の中にもゴーストダイブバグの反対派が存在するのは、実際の試合に影響するのがかなり関係しそうです。これは改造個体が正規で実現可能なものなら許すが、数値をいじったポケモンをレートで使用するのは許さないといった考えにも通ずるものがあると思います

とはいえ、バグの存在は試合を平等でなくするものではありません。当然相手も自分も使用できるわけですから。もしバグの存在を知らなくて相手にこれを使われて負けてしまっても、その人が情弱なだけで済む話だと思います。というのは他の初見殺し戦法と全く変わらない性質だと思います。それに対して、トスや型情報共有は明確に黒だと思います。そこのラインの引き方はちょっと難しいかもしれないですね

 

使用候補

構築の話に戻ります。バグを実用的に使用できる媒体はドラパルト、穴を掘るアイアント、飛び跳ねるギャラドスくらいしか候補がありませんでした。このうち、INCでアイアントを使用したくなかったこと、ギャラドスは遅く初手に投げても圧力がないなどの理由からドラパルトを選択しています。ドラパルトは威嚇に強いのと受けにくい霊打点の存在から、相手に交代で受けるよりも対面で殴り勝つことを意識させやすいのも1つのメリットです

実際に使用するプランとしてどういった試合展開を狙うかというと、潜伏している間に相手のダイマックスターンを枯らしきり、一方的なダイマックス権のアドバンテージを利用してカウンターをする展開を目指します

同じような狙いの構築として、ウインディ+オーロンゲでの鬼火や壁の遅延でダイマックス権を枯らしきるといったコントロール構築があります。これと比較すると、ドラパルトの方が見た目で遅延を狙うことがバレにくく相手のダイマックスを誘導しやすいメリットや、ドラパ1匹で遅延とカウンターエースの両立が可能な点が強いです。1匹で完結しているので、こうして字面で見るとものすごく強いですね

ダイマックスエースになることが可能で、相手のダイマックスを誘導しやすく、ある程度Sが高いなどの条件で絞るとドラパアントギャラになりましたが、別に絶対にダイマックスエースになる必要があるわけではないので、もしかしたらもっと強い使い方もあるかもしれません

 

補完-バンドリキッスの採用

補完にはバンドリ+トゲキッスを採用しています。理由は簡単で、この並びが多くの「強い要素」を備えていたからです

 

バンギラスの後投げによる天候操作が天候パーティ相手に便利

・襷ドリュウズの単体性能が非常に高く、かつダイジェットしたポケモン(弱点保険トゲキッスなど)へのストッパーにも応用可能

トゲキッスのこの指止まれにより味方殴りのギミックに対して好き放題されるのを最低限防げる

 

などは非常に大きい点だったと思います。また、自分自身ギリギリまでテンプレートなスタンを握ろうと考えていたため、環境のテンプレであるバンドリドラパキッスの並びを実現可能、かつドラパはある程度汎用的な型で採用できるため、純粋なテンプレとしての運用も可能だったことが決め手です。ただしドラパルトがゴーストダイブを所持する関係上特殊ではなく物理なので、ややスタンダードから外れたものになります。残りの2匹については物理ドラパルトとして採用する上で打点的な補完が必要なので今回はミラー、対トリルパ、ミロカロスなどへの誤魔化しも含めてギャラドスカットロトム採用の運びとなりましたが、個体解説の項で少し触れます

 

具体的な試合展開

前述した通りバグの活用には時間切れが必要ですが、その時に相手がどのような行動をしていても裏目にならないためには時間切れによって守るが選択される必要があります。サイドチェンジも悪くないのですが、相手視点からの選択肢を考えると非常に弱い行動になり得るため守るとします

2ターン目に守ることが確定しているのなら、当然1ターン目に守るを押すことができないため、どのようにかしてドラパルトにヘイトを集めるというのが基本的な考え方です

一例を挙げると、バンギドラパという投げ方は相手のパーティにバンギラスを1撃で落とせるポケモンや行動が存在しない時に有効です。相手はバンギラスの弱点保険を警戒し相対的にドラパルトにヘイトを集めるため、理想的な動きが狙えることが多いです

ジュラルドン構築に対しては、ドリュウズドラパルトと投げれば出し負けをしにくいです。ジュラルドンがドリュウズに打点を持たないことを利用してドラパルトにヘイトを集める、もしくは裏選出のロトムトゲキッスといった並びが来てもダイホロウ+岩雪崩のムーブで基本的には不利を取りません

もしくは、相手がトゲキッスを初手で処理することを明らかに狙っている並びであればドラパキッスという投げ方も視野になります。キッスにヘイトが向かうのをサイドチェンジ+ゴーストダイブで透かすのを狙えますし、想定外の初手にも対応しやすいです。この時、ドラパルトを左側に出すのを忘れないでください

 

ドラゴンテールの有用性

3ターン目の行動選択に関してですが、ドラパルトが行動したあとに当たり判定が復活し、逆に言えば行動するまでは無敵なのは通常のゴーストダイブと同様です。違うのはこのターンに(守るや竜の舞のような自分を対象とする技を除き)技選択が自由な点です

1ターン目に相手がダイマックスを切っているのなら、技を自由に選択できる3ターン目には相手のダイマックスターンが残り1ターンということになります。このとき、ドラゴンテールという技が非常に強いです。ゴーストダイブ状態かつ確定で後攻を取ることができるので3ターン目の攻撃すら透かすことができます。たいしたダメージソースにはなりませんが、このターンに守るやダイウォール、ゴーストダイブをしても不発となるため、3ターン安定してターン稼ぎをするのならドラゴンテールという技が圧倒的に強いことになります

しかし注意点として、ドラパルトの隣のポケモンは1ターン目同様守るを選択できないため縛られているとやや面倒になってしまいます。2ターン目と違い行動は自由なので引くことはできるため、バンギラスの引き先として優秀なギャラドストゲキッスを裏に置いておくと強いです

3ターン目はゴーストダイブが不発ですが、4ターン目以降からはまた使用可能になります。ゴーストダイブ→潜伏→ドラテのループをすることも可能ですが、このときドラパルトの隣のポケモンは1ループあたり1回しか守るを押せないため物凄い速さで溶けていく可能性があります。この戦法は隣が全滅すると失敗し破綻するうえに、自分はひたすら相手に干渉しにくいため圧倒的にダメージレースで不利を取ることから、2ループ目に入る必要性は無いと思います。当然相手も仕様を理解してからは対応してくると思うので、あくまで4ターン目からバグではなくゴーストダイブを撃ちたい時にいつも通り使用できるという認識でいいと思います

 

個体解説

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意地っ張り / 達人の帯

H172 A252 S84 / 197-204-130-×-120-92

噛み砕く 岩雪崩 馬鹿力 守る

・H-B(308-118)などの、ダイマックス時にA161珠アイアントやA204バンギラスのダイロックをヨロギ込み耐え調整を施したリザードンをダイロックで超高乱数1発(93.7%)

 

バンギラスに関して、実は役割を与えるのが難しいポケモンなのではと感じており、基本は仕事内容に持ち物が絡むことは少ないと感じました

ウインディ絡みの遅延構築に強くなるラムか、純粋に単体性能を引き上げる弱点保険かなどの選択肢はありましたが、警戒していたリザードン系統の構築相手にダイロックで耐久振りヨロギ持ちのリザードンであっても高乱数1発で落とせる「達人の帯」を選択しました。前述した弱点保険を警戒させた動きも可能にしたかったことから、命の珠と比較して持ち物がバレにくいのが利点となります

また、ドラパルトを耐久振りで採用しているため相手のドラパルトが重い点に関しては、バンギラスの帯込みのダイアークでダイマックスドラパルトを倒せるようになり多少軽くなっています。ミラーで上を取れているかどうかで勝率が変わることもそれなりにあると感じたので速めに設定しました

 

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陽気 / 気合の襷

A252 D4 S252 / 185-187-80-×-86-154

地震 アイアンヘッド 岩雪崩 守る

 

ドリュウズの基本の役割はスイーパーであることから地震、岩雪崩といった範囲技が強力で、ドラパルドのダイホロウとも相性が良いです。持ち物はバンドリミラーの勝率に大きく関与すると思い、最速かつ襷での採用となっています

 

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穏やか / リリバの実

H244 B100 D164 / 191-×-128-140-171-100

マジカルシャイン この指止まれ サイドチェンジ 守る

・A187ドリュウズの手助けダイスチル耐え

 

トゲキッスは相手のバンドリに対して初手でドラパキッスで選出する選択肢を持たせるためにリリバにしました。守る、指、サイチェンを持たせて積極的に有利な択を仕掛けることも1つの狙いでした。サイドチェンジはゴーストダイブとも相性が良く、試合中にドラパルドを右に移動させたい時にも便利なため、盤面の選択肢を極限まで広げてくれます。HB方面に調整を施して残りをHDといった配分ですが、Sに多少割くのもよかったと思います。HBとHDどちらをベースにすべきかという意見もあると思いますが、当時乱数を味方につけることができない限りHBにするメリットはないと感じてHDベースにしました

 

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意地っ張り / 弱点保険

H220 A156 B4 D4 S124 / 191-176-96-108-96-178

ゴーストダイブ ドラゴンアロー 火炎放射 ドラゴンテール

・最速アイアント抜き

 

ドラパルトの型は比較的自由だと思いますが、一方的なダイマックス権のアドバンテージを得た際に最も強そうな弱点保険での採用をしました。対アイアントが不安だったので炎技を持たせて抜き調整をし、残りを耐久とAに割きましたが、アイアントに自信のあるムーブがなかったためトゲキッスの型を工夫する余地があったかもしれません。というのも、ダイバーンでなければダイマックスアイアントを縛ることができないため、ダイマックス権の選択肢や初手の動きが大幅に制限されてしまうからです。また相手のトゲキッスに炎技を吸われてしまうため、改善案としてトゲキッスに熱風を搭載しHBにする、Sに配分してドラパルドにダイジェットを持たせるなどになると思われます

 

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意地っ張り / オボンの実

H196 A116 B4 D4 S188 / 195-176-100-×-121-125

滝登り パワーウィップ 挑発 守る

・最速バンギラス抜き

・サイクル意識で耐久厚めの配分

 

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控えめ / 磁石

H236 C196 S76 / 155-×-127-165-127-116

リーフストーム 10万ボルト サイドチェンジ 守る

・水ロトムミロカロスなど意識で速めの配分

 

ギャラドスカットロトムの役割は打点的に耐性的にも不足している部分の補完です。具体的には、このままでは重いドリュウズへの引き先、バンバドロの処理、ドサイドントリルへの対処、カットロトムはそれに加えて水ロトムミロカロスあたりを意識した駒となります

この型の偉かった点として、ギャラドスの挑発は生のサマヨールでスイッチを狙うバンドリサマヨ系統の構築によく刺さるのが強く、カットロトムは磁石を持つことでダイマックス時にミロカロストゲキッスの処理速度が早いためダイマックスも視野に入るのが良かったです

かなり補完寄りの駒ですが、相手のダイマックスを凌ぎきるセットアップの中で、ドラパルトの隣を生存させるためにサイクルを比較的多用したため、いるのといないのとではかなり大きな差があるのではと思います。また、S1で最終1位のもちはさんと並びが一致したため、ドリュウズの型や選出におけるミスリードも自然に誘える形になりました

散々ゴーストダイブの話をしてきましたが、無理して狙う必要は全くないです。使いたい誘惑に負けず最適解を選ぶことができれば、使わずとも勝ち続けることができます。使用する際にはそれを前提とした選出をすることが大半なので、選出段階で必要性を見極めるのは大切です

 

ダイマックス率

ドラパルト>バンギラスカットロトム>ギャラドス=ドリュウズ>トゲキッス

 

INC結果と反省

30戦時点で最高が1770、その後2-4とかで溶かしてしまい、おそらくボーダーまでに試合数が届かなくなったためストップ(最終1700前半くらい)

もっと上げるつもりだったので最高の地点でスクショは撮っていませんでした

試合内容に関しては、純粋に下手で負けた試合が3.4試合はあったため、負け試合はまず全て運負けにするところから精進したいと思います

 

INC上位陣の構築を見ると自分のようなテンプレの並びは思いの外少なく、弱点保険ドラパの味方殴りギミックや自爆といったパワー系の構築が多かった印象です。記事を読むとランクマ最上位やショウダウンでの構築を参考にした人も多く、その辺を把握しきれていなかった自分の勿体なさを感じました。その頃僕はバグについての検証しながら40〜200位の浅瀬をポチャポチャしていました

 

シリーズ2は終わってしまい環境も進みそうなので、次の変化には順応していきたいです。とりあえず解禁したラプラスなどを触りながらでもいいかもしれませんが、中盤からは最上位を目指すかもしれません

 

 

おまけ

 

生放送中にhage咲楓に勝ったらノーカンにされてしまいました

僕はVtuberは好きですが、夢咲楓は別です

【剣盾ダブル】ギガドリスイッチ【S2】

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お久しぶりです。くまです

ランクマ1位RTAとさぁすけ杯(BO3トーナメント大会)で使用していた構築を公開します。今はめっきりキョダイピカチュウを使用しているのでもうこの分野をあまり考えることはないかなと思い、公開に至りました

元は大会用に30分程度で考えたもので長期間煮詰めたものでもないので考察は特段深くもなく、他の人を踏襲した部分も大きくあっさりした構築経緯になっておりますが、当時最高レベルの強さの構築を作ることができましたので是非読んでください

 

 

構築経緯


①軸選び

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今までの環境をおおよそ把握しきれていたので、今回は新規キョダイマックスを警戒する形になります。シーズン2が始まりカビゴンリザードンのキョダイマックスが解禁され、これらに対応が可能な構築にすることを最低目標にしました

まずカビゴン(主に腹太鼓)への対策として、サイドチェンジなどの存在もあり最も安定するのが黒い霧での対策だと感じたので、信頼できる黒い霧要員として腹太鼓を見てから黒い霧が可能なサマヨールを採用し、トリックルームのエースにカビゴンとの殴り合いで不利を取らずリザードンの処理速度が早いギガイアスを採用しました。威嚇を消す黒い霧とのシナジーもあり、トリル下で火力安定の雪崩を押し付けれる昔から強い戦術が可能です

 


②取り巻き選び

f:id:Kuma_poke:20200122145521j:imagef:id:Kuma_poke:20200122145518j:imagef:id:Kuma_poke:20200122145630j:image,f:id:Kuma_poke:20200122145721j:image
ギガイアスを入れるにあたって、前期終盤の上位帯で流行していた砂かきドリュウズを使用することにし、環境に適応した砂ドリュを目指しました。持ち物は当然増えるであろうミラー対面で安定行動を増やすためにシュカの実もしくは風船が理想と感じ、持ち物がバレるデメリットがあるものの、最も安定しそうな風船で採用としました

砂かきドリュウズを主体とした選出をする場合、剣の舞以外の型を評価していないのでそれを補佐するトゲキッストリトドンが個人的に確定枠だったため採用。トリトドンドリュウズがラムではない関係と水ロトムが減少中の現環境では不要かもしれないと感じたが、トリル下のサブアタッカーとしても活躍可能かつ対トリルパの駒としてもドリュウズのバフのかけ先としても優秀な性能で、ウオノラゴン入りにもかなり強気に立ち回れるので入れて損はないと感じています

@1には本来ドラパルトやカットロトムギャラドスウインディカビゴンなどの選択肢があると思いますが、個人的に採用したかったサザンドラを選択。Eduパを中心にトリルパーティ、欠伸パに採用するサザンドラの性能に魅力を感じていたため抵抗もなし。実際に対トリルでの制限力やキッスを絡めた雨への性能などには目を見張るものがあり、基本選出に交えるスイーパーとしてもかなりの活躍を見せてくれました

 


個体詳細


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ギガイアス

砂起こし / こだわり鉢巻

勇敢 H244 A252 D12 / 191-205-150-×-102-28

⚪︎岩雪崩 ⚪︎ストーンエッジ ⚪︎馬鹿力 ⚪︎地震

・味方のサマヨール+1(S個体値4)

 

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ドリュウズ

砂かき / 風船

陽気 A252 B4 S252 / 185-187-81-×-85-154

⚪︎地震 ⚪︎アイアンヘッド ⚪︎ロックブラスト ⚪︎剣の舞

 

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トゲキッス

強運 / リリバの実

穏やか H244 B100 D164 / 191-×-128-140-171-100

⚪︎マジカルシャイン ⚪︎火炎放射 ⚪︎この指止まれ ⚪︎欠伸

・陽気ドリュウズの手助けダイスチル耐え

 

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サザンドラ

浮遊 / 命の珠

臆病 B4 C252 S252 / 167-×-111-177-110-165

⚪︎流星群 ⚪︎悪の波動 ⚪︎火炎放射 ⚪︎守る

 

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サマヨール

お見通し / 進化の輝石

呑気 H252 B252 D4 / 147-×-200-×-151-27

⚪︎ナイトヘッド ⚪︎鬼火 ⚪︎黒い霧 ⚪︎トリックルーム

 

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トリトドン

呼び水 / 食べ残し

冷静 H180 B124 C220 / 209-×-102-154-102-39

⚪︎熱湯 ⚪︎大地の力 ⚪︎自己再生 ⚪︎守る

・残飯効率

 

ダイマックス率

ドリュウズ>サザンドラギガイアストリトドン>トゲキッス>サマヨール

トリル下の行動順がサマヨ→ギガイなのでごく稀にダイホロウ+雪崩の動きをします

 


選出

ドリュウズキッス+@2

サマヨキッス+ギガイトドン

サマヨドリュ+ギガイトドン など

 

実績

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ダブルランクマッチ1位達成(1/4)

 

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第4回さぁすけ杯 優勝

 

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あいオフ ベスト16(Nanamium_Z)


反省

シーズン2における環境はシーズン1のポケモンたちを主体にカビゴンリザードンが少し増えるのみ、と予想していたものの、現在も水面下で少しずつ環境が進み、ローブシンを筆頭に新たに環境スタメン入りをするポケモンが出ています

この構築はローブシンがかなり重いので、予想していなかったこの環境の変化はかなりの痛手です。この構築で勝てていた時期はローブシンがさほど流行っておらず、環境が偶然一致した故の実績という側面もあります。しかしながらこの構築がローブシンを克服できるのなら、今もかなりのポテンシャルを持っていると思います


今使っているキョダイピカチュウの次にはキョダイリザードンを考えたいと思ってます。今使ってるピカチュウの記事はサブブログにて公開しているので、下にリンクを貼っておきます。次の記事でお会いしましょう

 

 

【現在4位】ピカチュウ+トゲキッス 簡易解説とレンタル - 雑記

【剣盾ダブル】壁ドラパルト+ドリュキッス【S1】

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お久しぶりです。くまです

剣盾のわりと序盤から2週間ほど考えていた構築が、紆余曲折あってようやくそれなりに満足できる形になったので早めに期限主張するために記事を書きました

読み飛ばしてもいい部分はこのように引用で囲っています。長文なので所々飛ばしてお読みください

 

◯構築方針

今作でトリル下のドサイドンを除き最も単体評価が高いポケモンであるドリュウズを強く使える構築を組む

 

 

序盤使用構築「純正アーマードリュスタン」とその戦績

現在の構築に至る以前に使っていた構築は以下の通り

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この構築についてここではあまり言及しませんが、簡潔に説明すると、「アーマーガア+ドリュウズ」の並びに着目し、その展開のためのボルチェンロトムを採用した「アーマーガア+ロトムドリュウズ」の並びと、最低限の信頼可能サイクルパーツとして「ウインディトリトドン+アーマーガア」の並びを両立させて対応範囲拡大を図った構築です

 

ドリュウズアーマーガア - たぶログ

ドリュウズ単体の強み、アーマーガアドリュウズの強みに関してはこちらに記事にわかりやすく触れられていますが、ドリュウズが型破りである分相手のロトムに対しても解決しやすく、この並び自体に関しても性能が段違いに高くなっていると感じています。アーマーガアの挑発はトリル対策としてピンと来ませんできたが、相手のアーマーガアに撃っておけばビルドアップや鉄壁を止めれるなど、使ってみると便利だったので採用しています

 

今作はサイクルが厳しいゲーム性もあって縦並びよりも横並びの完成度を重視したいと考えています。サイクルが厳しいのは、ダイマックスしたら3ターン経過するまでに引かなければならない状況になるとダイマックスの切り方として損であり、逆に言えば出来るだけ引かなければならない場面が少なく、居座りを可能にする並びの価値が高いのが1つ目の理由。2つ目は、逆にダイマックスを切らずにサイクルをする場合、相手の技を的確に無効にしない限りはダメージが蓄積し、それがダイマックス技であれば追加効果の発動を許してしまうことです。パーティ全体にダメージが蓄積する動きは後々自分がダイマックスを切るときに耐久上昇の恩恵が減るので損になり、それに加えて相手側に追加効果のアドバンテージが回っているのなら、もはやサイクルで有利を取り返すのは非常に難しいです。そのためサイクルを前提とした縦の補完よりも、居座りを前提とした横の補完の方が価値の高い環境になっているわけです

これをアーマーガアドリュウズに当て嵌めると、ドリュウズは型破りであった方が相手のロトムに対応しやすいことが、横並びとしての補完が優秀になり、今作の環境に求められている性能を満たすことができていることがわかります。ダイアースやダイスチルによって耐久を上げたアーマーガアをできれば仁王立ちエンドさせたいのに、ダイマックスしたドリュウズもしくはバフのかかったアーマーガアのどちらかが引かなければならない状況というのは避けるべきですしね

 

【(f:id:Kuma_poke:20191210220549j:imagef:id:Kuma_poke:20191210220352j:image)+f:id:Kuma_poke:20191210220541j:image

初手からアーマーガアドリュウズを並べるのではなくワンクッション置くロトムボルトチェンジによる展開もシナジーがあり、アーマーガアのS+1のロトムボルトチェンジをすることで、効率的にダメージを稼ぎつつ展開したドリュウズなどにダイジェットのバフをかける動きが単純に強いです。次のターン比較的容易に両縛りを作ることもでき、当時イージーウィンも少なくはありませんでした。この動きをとる時、評価している水草ロトムのうち弱点の一貫を阻止するためにロトムはウォッシュ一択だったように思っていました(カットの場合炎、ヒートの場合水が一貫する)

環境変化への適応力も高めで、トリパが流行ってからはトリトドンに水技や溶けるを採用したりすることで適宜対応していくことができ、11/31にshowdownで1位、そのまま翌日の12/1にはマスターランクで2位を達成することができました

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しかし、この構築には明らかに課題が残されているというのを使用していて自覚していました

 

 

アーマーガアドリュウズの逃れられない欠陥

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従来のドリュアーマースタンで最も課題に感じていた点は相手の型破りドリュウズが重い点で、水ロトムドリュウズのラインに型破り地面技が一貫してしまい、アーマーガアの隣にダイアースを撃たれているだけで最低でも1:1交換を取られるという展開は珍しくはありませんでした。特に隣にエルフーンを並べられるとS操作でもアドバンテージを得るのは不可能に近いため、上手くいっても結局は同速勝負であろう試合にしか持っていけていなかったのがまず第一の課題です

 

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第二の課題は、これもエルフーン絡みという点で共通ですが、エルフーンドラパルト(サザンドラ)のようなアーマーガアへの警戒が強い並びに有利な展開が取れないこと。最も辛い動きが日本晴れダイバーンで、アーマーガアをダイマックスさせなければ耐えることができず、ダイマックスさせると確定で次のターン縛られることになります。アーマーガアを選出しない場合はそのままパワー負けします

ただし、ドラパルトに対してはバンギラスを採用することでいくらかマシになるかもしれません

どのようにしても不利になる理由として、ドラパルトやサザンドラへの有効な打点が不足している点と、この構築がアーマーガアのS操作に依存していたということが主な原因です

同様にして対エルフーンウインディのふくろだたきも詰みますが、選出を抑制するためにギガイアスドリュウズを並べています。バンギラスならインファイトで解決できると思い込んだ相手にウインディを選出されるかもという懸念でギガイアスにしましたが、それでも選出されまくったのでわけわからん…

余談ですが、個人的には波乗りセキタンザンやふくろだたきなどの一発芸やエルフーンドラパルトのような本来安定しないはずのパーティが生き生きとしている今の環境がかなり嫌いです。しかしこれも、どのポケモンであってもダイマックスすれば一定以上の行動保証が付与されるという今作の宿命だと感じているのである程度諦めています。トップメタがガチトリルな環境だけはちょっと好きになれませんけどね

 

 

軸の変更-トゲキッスに着目

根本的にドラパルトエルフーンに有利にするために、取り巻きに関して大幅に変更を加えたりもしましたが、その度に別の欠陥が生まれて負けが重なるだけでした

そこでようやく、出発点であるアーマーガア+ドリュウズの並び自体を見直そうと考えました

決め手になったのは「アーマーガアのダイマックス率の高さ」です。ダイマックスをあまりにアーマーガアに割くため、もしかしてこの枠は追い風よりもダイジェットのほうが圧倒的に重要で、追い風は必須ではないのでは、と考え始めました

単体で強いダイジェット持ちとして目をつけたのは弱点保険トゲキッスです

 

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トゲキッスは最近シングルで最強のダイジェット使いとしてかなり注目が集まっているのを見ており、ダブルでも同様の運用でかなりの活躍ができるのではと期待していました。欲しかった鋼への打点と鬼火での腐りにくさを持っていて、トゲキッスだと相手のドラパルトやサザンドラにも打点があり有利な展開が期待できる点、この指止まれによって自然な形でふくろだたきの対策ができる点がかなり理想と一致しました

 

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次にトゲキッスドリュウズに有利なポケモンでないことから、相手のドリュウズに不利を取らない新しい先発を考える必要がありました。それが最近気になっていた壁ドラパルトです

壁や鬼火によってドリュウズからトゲキッスへの負担を減らすことが可能で、弱点保険との相性の良さから即決しました

 

壁の強みとしては、現在の環境が初手ダイマックスでのアドバンテージで逃げ切る(もしくはこの動きで相手もダイマックスを割かないと対応できない状況にし、試合を優位に進める)といったものが多いため、そのような初手ダイマックス構築に対して有利な殴り合いに持ち込みアドバンテージが取りやすいといった点が大きいです

 

f:id:Kuma_poke:20191211061238j:imagef:id:Kuma_poke:20191211061242j:image 】← 【f:id:Kuma_poke:20191210221256j:imagef:id:Kuma_poke:20191210221335j:image,f:id:Kuma_poke:20191210220900j:image】 ← f:id:Kuma_poke:20191210220706j:image

また、トゲキッス+ドラパルトの並びに関しての使用経験があり、この並びが強烈にジュラルドンを呼ぶことを知っていました。ジュラルドンの並びも一通り使用経験があり、ジュラルドンの隣に並びやすいオーロンゲやエルフーン含めて相手のドリュウズに大きな隙を見せることを知っていました。つまりトゲキッス+ドラパルトにドリュウズを採用するという見方をすれば、この並びは選出誘導的なシナジーもあるという風に見ることもできます

 

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壁と鬼火でトゲキッスをサポートしドリュウズを起点にすることができるようになったとはいえ、過去のアーマーガア構築と同様にトゲキッスの隣に10万馬力が一貫してしまうのがあまり良くないと感じていたため、地面の一貫が切れてなおかつドリュウズに有利をつけれるポケモンとしてギャラドスを採用しました。ギャラドスは威嚇によるサポートと、この指止まれでトゲキッスを捨てた際の第二のダイジェット要員としての役割があります

 

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こうして新しくできた軸「ドリュウズトゲキッス+壁ドラパルト」をベースに取り巻きを選び、色々あって現在の形になりました

 

個体詳細

 

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ドラパルト

クリアボディ / 光の粘土

臆病 H252 C4 S252 / 195-×-95-121-95-213

⚪︎流星群 ⚪︎鬼火 ⚪︎光の壁 ⚪︎リフレクター

 

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トゲキッス

天の恵 / 弱点保険

控えめ H164 C252 S92 / 181-×-115-191-135-112

⚪︎エアスラ ⚪︎マジシャ ⚪︎火炎放射 ⚪︎この指止まれ

・ダイジェットで最速リザードン抜き

 

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ドリュウズ 

型破り / 命の珠

陽気 A252 B4 S252 / 185-187-81-×-85-154

⚪︎地震 ⚪︎10万馬力 ⚪︎アイアンヘッド ⚪︎守る

 

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ギャラドス

威嚇 / 突撃チョッキ

意地っ張り H164 A252 S92 / 191-194-99-×-120-113

⚪︎滝登り ⚪︎飛び跳ねる ⚪︎パワーウィップ ⚪︎地震

・味方のトゲキッス+1(同速回避)

 

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ロトム(カットロトム)

浮遊 / オボンの実

図太い H252 B180 C12 D4 S60 / 157-×-165-127-128-114

⚪︎リーフストーム ⚪︎10万ボルト ⚪︎ボルチェン ⚪︎鬼火

・味方のトゲキッス+2,ギャラドス+1(ボルトチェンジ展開意識)/準速バンギラス抜き

・陽気ウインディフレアドライブ最高乱数切り耐え

・+1特化ドラパルトの130ダイホロウ/ダイドラグーン耐え

・臆病ドラパルトの眼鏡流星群/火炎放射耐え

 

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ウインディ

威嚇 / バンジの実

臆病 H252 D4 S252 / 197-117-100-120-101-161

⚪︎火炎放射 ⚪︎鬼火 ⚪︎バークアウト ⚪︎神速

 

ダイマックス率

ドリュウズトゲキッス>ギャラドス>カットロトム>ウインディ=ドラパルト

 

使用感

トゲキッスのこの指止まれが想像以上に強く、ダイジェットに依存しない柔軟な立ち回りが取れるようになったためほとんどの構築に対して対等以上に戦うことができると感じました。ただし一点、ドラパルトミラーの同速が精神的にしんどいため、ドラパルトの持ち物は襷やハバンの実も一考です(ハバン時のダイホロウは運負け)

 

この構築を現在の形にしてから12/8と12/10の2日間にかけて使用し、非常に高い勝率で3位まで行くことができました。しかしその後2位になる前に負けてしまったのでこのタイミングで公開しました

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自分も引き続きこの構築を少し弄ったりして使用していくでしょうが、あまり時間も取れないと思うのでこの状態で記事にして残しておこうと思います。では、またいつか

【オススメ度順】7世代に書いた構築記事まとめ

軽い自己紹介

ハンドルネームは「くま」です

ORASの頃エンジョイシングル勢、SMから取り組み始めました

 

注意事項ですが、過去に使用したTNは

・くま。(S)

・シコーる♪(UM※削除済み)

・ふるーる♪(US)

・にせことり(UM※削除済み)

・LF(UM)

ですが、USUM以降の上3つはFFのハンドルネームから取っていますのでTNで呼ばれると少し混乱します

 

この記事では、7世代最後に自分がサブブログ含め公開してきた構築をオススメ度順にまとめました

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サムネ/「戊亥とこ」ver2.0でもっと可愛くなりました

 

『オススメ度順≒構築の強さ、完成度』

難易度は1~5。3で普通

 

全国ダブル/WCS2018

 

1.リザドラン 立ち回り難易度:★★★

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その場の勢いで適当に命名してしまったこの並びですが、「リザドラン」の名称で浸透したのでそちらで呼んでください

【全国ダブル】ダークネスたくろす・オブ・ザ・レジェンド - #シコーる活動日誌

 

2.コケコランドクモガエン 立ち回り難易度:★★★

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【全国ダブル】コケコランドクモガエン - #シコーる活動日誌

 

3.ポリコケコ 立ち回り難易度:★

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対面ポリコケコ - 雑記

 

4.3鋼リザツルギ 立ち回り難易度:★★★

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3Z3鋼リザツルギ - 雑記

 

5.テテフグロス2種 立ち回り難易度:★★

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【全国ダブル】テテフグロスこうなりました - #シコーる活動日誌

【全国ダブル】テテフグロスfinal - #シコーる活動日誌

 

6.催眠ゲンガーIFK 立ち回り難易度:★★★

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※ゲンガーの配分、取り巻きの型に改善の余地あり

【全国ダブル】催眠ゲンガーIFK - #シコーる活動日誌

 

7.大草原chalkf 立ち回り難易度:★★

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最近キャスで使ってたchalk - 雑記

 

8.最遅身代わりchalkf 立ち回り難易度:★★

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【全国ダブル】トリル身代わりCHALK-F - #シコーる活動日誌

 

9.たくろす2 立ち回り難易度:★★

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→リザドラン/3鋼リザツルギに派生

【全国ダブル】アルティメットたくろす2 - #シコーる活動日誌

 

10.勝海スタン 立ち回り難易度:★★

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→リザドランに派生

【全国ダブル】ダークネスたくろす・オブ・ザ・レジェンド - #シコーる活動日誌

 

11.ガルサンダー 立ち回り難易度:★★★

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【全国ダブル】ガルサンダー - #シコーる活動日誌

 

11.コケコランドクレセグロス 立ち回り難易度:★★

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→たくろす2に派生

Zコケコ+スカーフランド+こご風手助けクレセ+メガ枠+トリルアタッカー+自由枠 - 雑記

 

12.限界気味雨 立ち回り難易度:★★

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限界気味雨 - 雑記

 

13.凍える風chalk-f 立ち回り難易度:★★

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→3鋼リザツルギに派生

【全国ダブル】こご風CHALKあれこれ - #シコーる活動日誌

 

14.雨ハッサム 立ち回り難易度:★★★

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【全国ダブル】雨ハッサム - #シコーる活動日誌

 

15.トリルゲンガエン 立ち回り難易度:★★★

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※変更の余地大いにあり

トリルゲンガエン - 雑記

 

16.雨ガルコケコ 立ち回り難易度:★

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【全国ダブル】雨ガルコケコ - #シコーる活動日誌

 

17.ドンドンドンドンドーン 立ち回り難易度:★

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※若干ふざけたため

リザードンドーンドンドンドン - 雑記

 

18.ゴチルクチート 立ち回り難易度:★★

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※古の構築のため

【全国ダブル】ゴチルクチート - #シコーる活動日誌

 

19.ライボルト脱出雨 立ち回り難易度:★★

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※古の構築のため

【全国ダブル】ライボルト雨 - #シコーる活動日誌

 

GS/WCS2019

 

1.UNピッピ 立ち回り難易度:★★

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【WCS2019ultra】UNピッピ - #シコーる活動日誌

 

2.BO1レックゼルネ 立ち回り難易度:★★

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【WCS2019ultra】BO1ゼルネレック - #シコーる活動日誌

 

3.BO1レックネクロ 立ち回り難易度:★★★

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【WCS2019ultra】BO1鉄球レックネクロ - #シコーる活動日誌

 

4.壁オーガレック 立ち回り難易度:★

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【WCS2019ultra】壁オーガレック - #シコーる活動日誌

 

エロゲ

 

1.ラティアスクチート 立ち回り難易度:🔞

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【シングル】ラティアスクチート【使用構築】 - #シコーる活動日誌

【全国ダブル】コケコランドクモガエン

この前ぶりです。くまです

9月末から約1ヶ月使用した7世代最後の構築を公開します。過去で最高レベルに強い並びを組めたと自負しています

 

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はじめに

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【全国ダブル】ダークネスたくろす・オブ・ザ・レジェンド - #シコーる活動日誌

リザードン入りの並びに関連して、自分(達)の代表的な構築にリザドランがありますが、S10以降この並びをレートで使用しなかった大半の理由を説明します。端的に言うとミラーマッチが嫌だったのと、型の一点読みにストレスを感じたからです

ここ数シーズンはこの並びを頻繁に見かける気がしますし、ミラーマッチこそ実力が出る…と思いきや、正直択の噛み合いと同速と運が大半だと思うのでミラーで勝ち続けるのは不安があります。あとレヒレ同士で瞑想を積み合う展開がものすごく多いので、爽快感に欠けつまらないです。持ち物やS関係も、一見ミラーに見えて中には中身を少し変えているプレイヤーも結構いるので、特にドランのS関係、持ち物についてはシュカの実はまだしも草Zまでの可能性を正直ケアしきれません

また、情報面のディスアドも感じます。エアスラリザやサイチェンクレセ、鉢巻ランドロス知名度が上がり、前者2つはともかく、ランドロスのチョッキやスカーフを無視した強引なプレイングで解決してくる人もいるので、あまり納得できるものではありません。選出や立ち回りも割れると想像以上に立ち回りにくいと感じました。これに関しては自業自得ですが…

あとは、ある程度この並びを使い続け考察を重ねるうちに(型が割れている前提な部分もありますが)、中速スタン特有の弱点が時間と共に少しずつ浮き彫りになり、そのまま使い続ける気にならなかったという理由もあります

以上からこの並びを避け、ついでに言うとリザードンの並びそのものを避けていた気がします。これ以上のリザードンスタンダートを組むには別の視点が必要な気がしたし、それ以上に自分自身毎シーズン構築を変え続けるのが性に合っていたので、他に使いたい構築(グロス、ゲンガー、ガルーラetc)などそれぞれの分野で自分なりの結論を探しながら毎シーズン潜っていました

今回の構築は眼鏡コケコを中心とした攻めサイクル構築で、別の視点から組み始め、その過程で綺麗にリザードンが噛み合った自慢の構築です。数シーズンの遠回りの末に、7世代最後のシーズンで最も思い入れのあるメガ枠を再び使えたのを嬉しく思います

 

構築経緯

眼鏡コケコについて

今回の始点となったコケコについて触れておきます

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もともと積み技持ちのZコケコについて考察していました。縛れる範囲が広く、Zの圧力による相手の守るやランドロスの後出しを起点にできるコケコが強いことを知っていて、最近はこれをもとに色んなコケコ入りの並びを触っていました

当たり前ですが自分にとっての安定行動が相手のZを警戒した立ち回りに噛み合ったとき、凄まじく強いというのを感じており、身代わりや瞑想はリザードンやレヒレに万が一居座られてもケアできる点から安定行動にしやすく、綺麗に通った時のアドバンテージがあります

ただZを撃つ機械としてコケコを採用した時、ランドロスを投げられるかどうか、守られるかどうかなどの択で役割が果たせるか決まるのは少し弱い。もっとも、ランドロスを投げさせることも1つの役割ではあるが、対面構築においてはこれを有効に活用しにくい。だから、 Z型であっても様子見の手段は必要で、ボルトチェンジなどの弱い行動に逃げがち。そこで、役割を放棄せずそれを解消できる意味で瞑想や身代わりを採用するのが対面構築において強い

一方で自分はコケコ単体のメタが進んだ環境でZコケコの対面的な構築には限界を感じてもいました。しかし、サイクル構築におけるZコケコのボルトチェンジもサイクルという目的には一致するものの一種の役割放棄であり、本来強い行動ではありません

サイクル的な強さを求めた時に、Zを警戒されるであろう場面で本来弱い行動であるボルトチェンジを選択するとしたら、その行動を強くできる眼鏡コケコも強いのではと考え、ここで眼鏡コケコの考察がスタート。コケコが縛れない相手をボルトチェンジで削り2サイクル目で縛る動きが強く、Zを耐えてくるポケモン(=削りたいポケモン)は動かしてくるため、ボルトチェンジが理想的な形で通る。眼鏡コケコは自分の通したい勝ち筋と相手の行動を一致させやすく、眼鏡においてのボルトチェンジが役割を放棄した動きでないことから、積み技コケコと同様の条件を満たすため強いという考えは、実際に使ってみると実感できました

眼鏡コケコ自体真新しいわけではないものの、過去に自分が触ったりしていた眼鏡コケコの並びがBIG-Kのようなコケコをメインとした構築ではなかったため、こういった立ち回りを強く意識したことはありませんでした。この辺の話を当たり前だと思う人も中にはいると思いますが、少なくとも自分にとって大きな気づきになりました

 

マンダコケコと使用感

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最初に使用したのはWCS2018の優勝構築でした(アレンジ後詳細:Untitled PokePaste)

眼鏡コケコで最もケアしたかった対スカーフランドロスの地面技に対して裏に置く竜舞ボーマンダの圧力が魅力でした

内容に関しても、理解が深まるにつれて様々な変更の手を加えています

 

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マンダはランドへの役割を厚く見たため、AS意地捨て身で採用。コケコを軸として見たとき地震は使用機会が限定的(取り巻きが浮いておらず、仮想敵は少ない)だと思ったので、「地面の一貫を阻止するためのマンダの温存」を目的に死にやすかった元の型に羽休めを採用してみると、これがかなり使いやすく気に入りました。ASマンダの羽休めは耐性有利なポケモンへの詰ませとしてのみ活躍が見込める程度の性能でしたが、疲弊しやすいポケモンがサイクルの中で温存の選択肢を持てる、ここで「詰ませに限らない再生技の使い勝手」を確認しました。詰ませに関しては耐久振り羽休めであっても2:1となったときに詰めれる対面が少ないと感じており、無振りでも1:1なら詰めれる相手がわりといる関係から詰めれる範囲はあまり変わないと思います

 

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基本選出がコケコガエンマンダトドンである一方、最もパワーの高い選出はコケコガエンボーマンダカビゴンだと感じ、カミツルギは基本的に選出の噛み合いが悪く選出対象を選ぶ、つまり結果的にこのポケモンにZを持たせてもZ枠の選出が被りにくいため、対リザドランを落としたくなかった理由から、カビゴンをノーマルZで採用(ノーマルZカビゴン - 雑記)

もとの太鼓型の場合、運用の基本がガエン-カビゴンの並びで太鼓を積み、守る+蜻蛉帰りで隣にコケコやマンダを添えながら対面的な動きを取ることが大半であったのでコケコサイクルとしてこの型を運用するのは考えと一致せず、実際に強いかは保留して試運転段階でのコンセプトは絞りたかった考えと噛み合わないと感じました。トリル対策としても腹太鼓は警戒されやすく、トリパにはイカサマや挑発が仕込まれてることが大半で運用しにくさを感じました。太鼓型は構築全体として相性は悪くないものの、瞬間火力がありサイクルのしやすいノーマルZの方がプランを統一しやすく、サイクル構築としての理解を深める助けになったと思います

 

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自由枠(対トリル枠)と考えていたカビゴンの枠を対サーナイトへの安定化を目的にギルガルドを筆頭とした鋼枠(ツンデツンデキリキザンメタグロスなど)に変更するなども試行錯誤しましたが、対サーナイトは納得できる水準まで煮詰めれませんでした。現状、この枠にクレセリアを採用する理由はないと思います

 

眼鏡コケコ軸としてこの構築に感じたことは

・ガエンを除く5匹の火力が高く、攻めサイクルの姿勢を維持できている

ボルトチェンジの引き先に困らない優秀な相性補完

・威嚇が2枚でサイクルが回しやすく、コケコの行動保証も付けやすい

・地面枠、飛行枠などが基本選出に組み込まれていて綺麗

・相手のランドロスへの対策が十分にある

・放電が強い(基本選出に地面が欲しい)

・詰ませのプランへの切り替えの条件がかなり容易で、コケコで削り切る以外にもマンダの竜の舞、耐性で詰める場合はマンダとトリトドンの再生技など多くの選択肢があるのが強い

 

一方でフェアリーの一貫がかなり気になり、環境にサナガエンが増えてきて逆風に感じたことなどからこの並びで得たことをもとに他の並びを組んでいこうと考えました

 

取り巻きを選択する上で頼りになった過去の構築

①コケコ+中速リザスタン

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S7に少し使用。リザードンの追い風を生かしたパーティを作る場合、クレセリアトリックルームとスイッチが可能な中速寄りの構築が強いと感じて触り始めた分野

この時ズルズキン(後のガオガエン)を利用した立ち回りの柔軟さや、耐久振りリザードンの扱い方と使用感、こういった中速寄りの並びに採用するコケコの強さなどを確認できました

 

②たくろす2

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S8から数ヶ月使用していたリザコケコの並び。初めて長期間同じ構築を使い続け、その中で色々な考え方を得ることができた構築

オニシズクモの採用に至るまでの項に構築記事のリンクをつけておきます

 

③高速アタッカー+後攻蜻蛉クッション

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ガオガエン解禁後少し使用。ガオガエンを生かそうとして生まれた考えで、もともとシングルで発展している戦法を輸入した形になります

ランドロスガオガエンをクッション枠として耐久に厚く振り、最速オバヒリザードンやコケコ、スカーフテテフの引き先として起用する。クッション枠の対面操作技で複数回高速アタッカーを無傷で盤面に出し、行動回数を稼ぐのがコンセプト

ダブルバトルにおける攻撃的な構築とサイクルの両立、耐久振りガエンランドと高速アタッカーのシナジーに強い手応えを感じました

 

取り巻きを決めた主な流れ

過去に使用(考察)していた上記の構築などのおかげで、テンポ良く新しい軸を組むことができました。それがコケコ+ガエン+ランド+クレセです

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相性補完、威嚇2枚、地面枠や飛行(浮遊)枠、ランドロス対策など必要な要素が全て揃っており、使い慣れている一般枠で構成された軸だったので抵抗なく考察に集中できました。個人的には浮いてるポケモンが2匹欲しく、威嚇も2枚欲しかったのでこの取り巻きがベースで確定しました

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眼鏡コケコのスタンにおいてメガ枠を基本選出に取り入れるときマンダより優秀なポケモンがいないと感じおり、今回はランドロスがそこにあたるので、補完枠として現状厳しめな雨(水全般)やコケコを動かしにくいゲンガーに厚くできるリザY。使い慣れているリザードンであれば、対サーナイトにも結論とまではいかなくとも自信のあるプレイングができます

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最後の1枠に関して、最低でもトリル下でバンギを縛れるポケモンが欲しいと思い、トリル+バンギを意識した時に避けられないリザ軸の存在から、草タイプなどでは満たせない対リザ軸への一定以上の総合性能と対バンギラス性能を両立できるオニシズクモを選択しました。というのが主な流れです

 

オニシズクモの採用に至るまで

オニシズクモに至るまでに試したポケモンとして、他にカミツルギカプ・ブルルツンデツンデなどがいました

 

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カミツルギは当初、他の5匹が確定した段階で自分が過去に愛用していた一つの並び「たくろす2」のベース

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と照らし合わせ、炎耐性をガオガエンに対応させる形で採用しました。このベースにカミツルギは準必須と思っていたものの、しかしながらカミツルギボーマンダの並びで感じた「眼鏡コケコとの選出の噛み合いの悪さ」を再び感じ、立ち位置としては対雨や砂などの限定的な相手に選出する形になりました。炎耐性枠であるガオガエンリザードンへの遂行力に欠けるため、重いリザードンに入り対して有効な選出ができないのが致命的であると感じ、活躍の幅の狭さからカミツルギは不採用。同様にカプ・ブルルも不採用の流れとなりました

【全国ダブル】アルティメットたくろす2 - #シコーる活動日誌

 

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ツンデツンデリザードンへの打点、鋼枠であるためパーティに欲しかった岩耐性、テテフ耐性を持ち、対バンギラス性能も光っていました。身代わり岩Zの型はサーナイト軸にもよく刺さり、強かったです

一方で致命的な点が、リザードンの炎技が痛い点と眼鏡コケコの引き先として弱い点、水の一貫です。特に地面4倍が痛く、運用は基本的にランド-クレセで選出し裏にツンデツンデを置くといった形になり、どうしても眼鏡コケコの選出と噛み合いが悪いですし、水弱点が被ると2枚の威嚇クッションを有効に活用できないもどかしさを感じます。このポケモンを入れただけで出し負けや不利対面をどうにかしにくくなるイメージで、満足なサイクルができません。補完の難易度が高く、このポケモンを採用するなら取り巻きにレヒレは必要だなという印象でした

 

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オニシズクモは眼鏡コケコの引き先として起用しやすく、ワイドガードが構築と噛み合っており、リザードンに対して選出しやすいのが大きかったです。唯一の欠点は岩雪崩が抜群な点ですが、リザードンの扱い方にさえ気を付ければランドロスに岩雪崩を撃たれる機会がそもそも少ない構築なので、プテラなど一致雪崩勢が重くなるものの誤魔化せる範疇だと思います。対バンギラスはクレセの型を瞑想からトリックルームに変更してからある程度対処が楽になったので岩弱点だけは目を瞑る形で結論とし運用を始めると、驚くほどこの並びに合い基本選出にまで飛躍したので引き続き使用することを決めました

 

型選択についてとスピード感の概念

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初め瞑想クレセリアを使用していたのですが、エスパーZがゲームスピードと一致する点やサイクル可能な持ち物であるのは手応えを感じた一方、耐久に補正をかける面と瞑想を積む展開が露骨に弱く、一気にコンセプトから外れた感が否めなかったため気持ち悪く感じました

しかしながら月の光が想像以上に強い。クレセリアを温存することでランドロスを軽くするだけでなく、サイクルの中でガオガエンで毒を入れておけば様々な相手に十分に詰ませれるのを感じており、中盤の試合のスピード感を放棄してまで瞑想を採用する必要がないと判断し、オニシズクモツンデツンデの投入と同時にトリックルームを採用しました。相手のランドロスクレセリアの前でほぼ確実に蜻蛉返りを選択するため、クレセリアにダメージが蓄積する一方相手のランドロスへの役割が果たせないため、ランドロスに対して強いクレセリアには終盤まで生存する目的で月の光が必須だと感じています

試合のスピード感というとしっくりこないかもしれませんが、これが一致しないと腐るといえばしっくりくるかもしれません。めちゃくちゃ重要な要素で、ゲンガーIFKやレヒレグロスにおいてZ以外のレヒレが弱い理由は、ゲームスピードが一致せず孤立するからです。これについて自分は言語化が得意ではありませんが、この概念があると例えばカ・エールグラネクロのブラッキーに搭載する手助けがどれだけ有用な技か気づきます。このクレセリアの運用はそのブラッキーに近く、序盤中盤の前線に参加可能な詰め役というわけです

 

型に関してはこのように、火力を押し付けながらサイクルする攻めサイクルのコンセプトから逸れないようゲームスピードに一致する、かつ役割に忠実で欠陥の少ない型を選択していき、現在の形になりました

 

構築の強み

一言で言うと「勝ち筋を遵守した構成」です

初手から"2サイクル目以降のコケコを通す"という最終的な勝ち筋まで見据えてボルトチェンジを選択できる点が、無駄なく勝ち筋に直結して勝つための最高値の行動になりやすい

なおかつ勝ち筋の分岐も容易で、リザードンの追い風やクレセリアの月の光があることで勝ち筋単位の相互シナジーがあります

例を挙げると中盤以降にコケコとランドロスが対面した時、序盤に相手の取り巻きにダメージを蓄積させていたなら、スカーフ地面技でコケコが死んだ場合でもリザードンの追い風で切り返すことができる可能性があります。地面技以外で拘った場合、コケコがより一層通ります

終盤までコケコの一貫を作れなかった場合、例えば最後まで地面枠のランドロスを温存される立ち回りを取られたとしても、コケコで十分に数的な有利を取れていれば月の光でHPを温存したクレセリアで詰めることができます

こういった状況を作れた時点で詰ませになるため、勝ち筋は多いほど強いですし、それぞれの穴を補完し合うことができます。早いと2ターン目から負け筋を作らず安定行動だけで勝つことができます

一般的なスタンでは盤面を見て適当な削りや数的有利を取って複数の中から勝ち筋を選ぶといった立ち回りが多く見られますが、この組み方だと序盤から無駄のない動きをするのは困難ですし、また通したい行動にこだわりすぎた構築であれば、それが通らなくなったときに負けに直結してしまいます。この構築の場合それがないのが何よりも強みですし、構築の完成度を極限まで底上げできたと思っています

 

構築詳細

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リザードン@メガ石

控えめ H252 B60 C4 D4 S188
熱風/ソーラービーム/追い風/守る

 

配分

・陽気ランドロスの岩雪崩耐え

・意地ランドロス抜き

凍える風との兼ね合いである程度Sに振り、選出範囲を広げるために残りをBに割きました。岩雪崩は耐えても怯むので出来るだけ上を取れるような配分で、陽気ランドに上を取られる事故の防止として陽気雪崩耐えの耐久を確保しました

 

技構成

序盤に削りを入れた後このポケモンの追い風で〆る展開が強いので、熱風と追い風(ランドの拘り地面技などに対して有効に切り替えせる技も欲しかったため)

パーティに草打点が不足し、ラグラージ雨やトリトドンが重いためソーラービーム

 

 

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カプ・コケコ@拘り眼鏡

臆病 C252 D4 S252

10万ボルト/ボルチェン/放電/マジシャ

 

配分

眼鏡コケコミラーでは上からマジシャ2回で落とすのが強いので最速を切れませんでした。メインアタッカーなため火力にも特化

 

技構成

採用理由のボルトチェンジ、2サイクル目以降のスイープ技として強い放電マジシャ、汎用打点の10万ボルト

 

 

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霊獣ランドロス@地面Z

意地 H228 A36 B68 D68 S108

地震/岩雪崩/蜻蛉帰り/守る

 

配分

ムクホークの命がけ耐え

・陽気グロスのA-1冷凍パンチ最高乱数切り耐え

・臆病珠コケコのめざ氷耐え

・最速バンギラス抜き

威嚇サイクルの中で利用機会の多そうな冷凍パンチ耐えと、クッションとしての役割に忠実に耐久方面を伸ばしました。準速70族抜きの同速発生率が高いためバンギ抜きまで伸ばし、ついでに対砂パで相手のバンギラスのスカーフが断定できて少し軽くなります

 

技構成

一致打点の地震、コケコの削り残しや全体的な削りとして岩雪崩、対面操作技として蜻蛉帰り

 

 

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クレセリア@エスパーZ

控えめ H252 C252 D4

サイキネ/凍える風/月の光/トリル

 

技構成

威力175のエスパーZが無振りコケコ、D↑ジャラランガモロバレルへの処理速度がかなり変わるためサイコキネシス。眼鏡コケコによる押し付け気味の攻めサイクルと一致する凍える風、トリックルームの対策とオニシズクモを通すためのトリックルーム、消耗しやすさのカバーとガエン対面時や詰め時に有効な行動にもなる月の光

 

 

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オニシズクモ@神秘の雫

勇敢 H252 A252 B4

アクアブレイク/虫食い/ワイガ/守る

 

持ち物

HAバンギラスやASメガバンギラスに対してのアクアブレイクが持ち物補正無しだと乱数なので、神秘の雫を持たせました。シズクに雫を持たせるのがオシャレポイント

副産物として無振りのコケコテテフを縛れる点や、威嚇が入ってもランドロスガオガエン(中高乱数)、晴れ下のリザードンを落とせる可能性があるのが強い点です

他の候補には同じように火力強化アイテムとして吸血ならルンパッパを確定にでき、雫アクブレの乱数帯を確定にできる「命の珠」、比較的重いメガバクーダと木の実カビゴンをトリル下で抜くことができる「パワー系アイテム」、サイクルの回数を増やすことができる「回復木の実」などがありました

 

技構成

非トリル下でも活躍可能で選出対象への使用機会が多いワイドガードと、木の実環境に刺さりルンパッパへの打点にもなる虫食いを採用しました

 

 

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ガオガエン@フィラの実

慎重 H244 D172 S92

バクア/毒/猫/蜻蛉

 

配分

・臆病コケコの電気Zで確定で木の実発動

・90ガオガエン抜き抜き

初手に出す機会が多いので同族を意識したS振りと、残りを役割に沿って耐久に割きました。これ以上Dを伸ばすとコケコのZで木の実を食べれない可能性が出てきます

 

技構成

この構築においては殴るより蜻蛉でコケコを出した方が強く、蜻蛉と猫で性能が完結しているため、基本選出で厄介なトリル下のドランレヒレを意識したバークアウトと、突破が厳しい瞑想クレセリアや羽ボーマンダの対策、クレセリアの月の光との兼ね合いから毒を採用

 

選出

※選出のパターンはほぼ無限と言っても差し支えません

 

基本選出Af:id:Kuma_poke:20191020111024j:imagef:id:Kuma_poke:20191020111020j:imagef:id:Kuma_poke:20191020111031j:imagef:id:Kuma_poke:20191020111026j:image

基本選出Bf:id:Kuma_poke:20191020111024j:imagef:id:Kuma_poke:20191020111020j:imagef:id:Kuma_poke:20191020111031j:imagef:id:Kuma_poke:20191020111111j:image

 

対ゲンガー

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視野を広げること

 

対ツボラキ

f:id:Kuma_poke:20191020111026j:imagef:id:Kuma_poke:20191020111111j:imagef:id:Kuma_poke:20191020111020j:imagef:id:Kuma_poke:20191020111031j:image

1ターン目が一番重要な択。ミミッキュツボツボのトリル守るに合わせてトリル返しができれば、次のターンにツボツボ側集中で1匹は持っていける(二連守るが裏目)。皮を剥がしておけば、ミミッキュ集中でも可(守る+パワーシェアが裏目)

ツボツボが処理できれば地Zランドで倒す

マジックガードスキスワ要員が処理できればガエンの毒で倒したい

 

選出傾向

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・軸のコケコは積極的に初手に選出したい

・特別な理由がなければ威嚇を1枚は出したい

トリトドンを見るとリザードンを選出したい

・トリル下のクモが刺さっていればクレセクモの同時選出をしたい

ミロカロスなどを見ると威嚇は初手に出したくない

 

実績

・レート

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カミツルギを採用し、瞑想クレセだった時代

 

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現在の形が完成してから

 

33-4を狙っていたのですが2回とも粉砕しました(笑)

レートに関しては1枚目の方が戦績は良いです(勝ち試合が1つ引き分けになった)が、現在の方が構築としての完成度が高いです

 

・勝海さんがポケモンワールドカップで使用(全勝)

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BO3や相手の構築を意識した微調整を含め、予選本戦を通して構築案を提出しました。試合は全部2-0で勝ってくれました(今のところは)

(11/3更新)日本優勝おめでとうございます

 

・仲間大会

7世代お疲れ様杯 優勝

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ボスラッシュ/グランドファイナルともに勝ち越し(最終1520前後)

→優勝できると思ってましたがしょぼくてすみません

 

ななすけ杯 8-2

択構築との択負け+メガマンダへの選出ミスで2敗

【WCS2019ultra】BO1鉄球レックネクロ

くまです。すっかり時期は過ぎましたが非常に強かったレックネクロを紹介します

先に言っておくと世界大会の1ヶ月少し前から約1ヶ月間煮詰めていた構築で、BO3の世界大会に合わなかったので出場者の誰にも託さず、最終的にレートにも持ち込まなかったため趣味程度に収まってしまい語れる実績は特にありません

非常に面白く勝率も良かったので公開しておきます

 

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構築経緯

レートで当たったパーティ

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のうち、トリックルームネクロ+威張る癒しの波動レヒレのポテンシャルの高さに感動して組み始める

しかし元の並びには若干違和感があり、特に感じたのは対面のグラードンを処理できるのがグラードン+αの並びだけで、上から処理するならトリックルーム、確実に処理するなら重力の展開があらかじめ必要なので、相手のグラードン1匹に立ち回りの大きな制限をかけられる点

ネクロレヒレの並びでグラードンに無抵抗かつ地面の一貫があることからこの並びを作れる機会がかなり少なく、トリックルーム下では先にグラードンを展開しなければならない機会が多いだろうと考えました

つまりこの並びはネクロレヒレの並びを積極的に作るのではなく、グラネクロの並びから組み立てる展開が非常に多いだろうと考えて、この点が自分の理想との違いだと感じました

 

禁止伝説の変更

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自分が魅力を感じたのはあくまでネクロレヒレの並びだったので、これを軸にする上で自分の目指した展開はネクロレヒレの並びを積極的に作り、なおかつグラードンの対策を可能とした並びで、それがレヒレの水技採用とオーガorレックの採用です

 

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その2つの選択肢でレックウザを選択した理由としては、BO1で勝ちやすい構築を目指していたことが理由の一つで、「オーガネクロだとトリックルームの想定がされやすく、逆にレックウザだと想定されにくい」という点が一つ

加えていわゆるヤッテキ型というものでトリルパのレックウザが強いことを知っていた点、トリル下のオーガはレックウザがいなければ環境への刺さりが悪い点なども理由です

JCS使用(27-5) ヤッテキ型レックオーガ - ryokonオンライン

【WCS2019 ウルトラルール】【ジャパンカップ最終レート1759/1839(3位) 全国大会4-3 Day1権利構築】レックオーガ+トリルゲンガー - へきの掃き溜め

襷ゲンガーやウツロイドでトリルするレックウザ入りの構築は実はまあまあ流行っていて、トリルラストターンにレックウザで追い風をするパーティなども見ました(記事は見つからず)

 

黒い鉄球との邂逅

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レックウザ@黒い鉄球

勇敢 H244 A252 C12

画竜点睛/大地/神速/投げつける

 

持ち物の黒い鉄球という選択は偶然の気づきでしたが、いくつかのシナジーがありました

・Sが下がるため、トリックルームとの相性がいい(実数値54=最遅ガエンよりも遅い)

ミストフィールドやサイコフィールドに接地することで、キノコの胞子や猫騙しを無効にできる。また、威張るの混乱を無効にできる

・鉄球投げつけるでルナアーラを処理できる

 

これに伴ってレヒレにパワーアンクルを持たせました

・鉄球レックウザや最遅ネクロズマよりも遅くする

ネクロズマを最遅にできるので、ガオガエンとのS関係をある程度ハッキリさせることができる

・レヒレ自身も遅くできる

 

鉄球レックウザのデメリットとして地面の一貫ができるのですが、見かけ上の一貫を阻止できているという点と、そもそもレヒレの水技での処理が通るなら試合に影響がないという点が大きいです

 

補完枠

軸であるネクロレヒレ-レックウザまで決まり、残りの補完枠について考察をしていたところ参考元の構築記事を発見。元構築が完璧で変えようがなかったのでそのままになりました

テテフの持ち物に関してだけ、エスパーZでなければいけない理由がわからなかったのでサムネ画像のようにイベルタルをたまに倒せるフェアリーZにしてた時期もありましたが、あまりにも信用不可能だったのでまだエスパーZの方が良かったと思います

その他色々は記事を読んでいただければ分かりやすいと思います

【WCS2019ウルトラ】BO1特化重力断崖グラネクロ - びちょのびちょびちょ日記

 

個体詳細

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ネクロズマ@イアの実

勇敢 H252 A4 D252

フォトン/メテオドライブ/トリックルーム/瓦割り

・A+2瓦割りでガオガエン確1

 

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レックウザ@黒い鉄球

勇敢 H244 A252 C12

画竜点睛/大地/神速/投げつける

・大地で無振りコケコ確1

・臆病ルナアーラのルナZ耐え

 

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カプ・レヒレ@パワーアンクル

生意気 H252 B76 C92 D76

ムーンフォース/熱湯/威張る/癒しの波動

・C+2臆病ゼルネのムンフォ確定耐え

・H振りまでのゲンシグラードンをエアロック下熱湯で確定1発

・特化鉢巻レックウザの画竜点睛高乱数耐え

 

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ガオガエン@脱出ボタン

意地 H100 A100 B100 D100 S100

フレドラ/DDラリアット/猫騙し/蜻蛉帰り

・キトサンなど投与

・だいたいのガオガエン抜き

 

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ゲンガー@ゴーストZ

無邪気 A4 C252 S252 HBD最低

シャドボ/ヘド爆/サイチェン/道連れ

イベルタルのバクアやガオガエンの攻撃技ですぐ死ぬ

 

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カプ・テテフ@エスパーZ

臆病 B4 C252 S252

サイキネ/ムンフォ/気合玉/サイチェン

 

戦績

ある程度信頼できるレート帯での戦績

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ここからもう少し記録取っていたはずですが無くしちゃいました。試運転は再戦が多くなってきてポツポツ負けが出てきたあたりで切り上げました